Если брать механику, то игры RPG жанра можно условно поделить на три категории. Первая обычно называют английским словом «casual». В данном контексте этот термин можно перевести, как «простая», хотя толерантные маркетологи обычно используют словосочетание «для широкой аудитории». В таких играх количество базовых характеристик колеблется в количестве четырёх-пяти штук.
Вторая категория — «hardcore». Она же «хардкор», она же «усложнённая». Хардкорные механики частенько встречаются в настольных играх или творениях небольших студий, фанатов этих настолок. Здесь количество базовых характеристик может доходить до шести, семи, восьми и даже более — всё зависит исключительно от фантазии разработчиков и степени их извращённости.
Третья категория — «ММО RPG», она же «Massive Multiplayer Online Roleplaying Game». В переводе на русский «Массивная Мультиигровая Онлайн Ролеигровая Игра»… Тьфу! То есть «Массовая Многопользовательская Ролевая Игра». Здесь обычно представлен экзотический сплав первой и второй категории, потому издателю нужно сначала завлечь в проект как можно больше народа, а потом доить… эмм… как можно дольше поддерживать к нему интерес. Поэтому базовых характеристик в таких играх, как правило, тоже не очень много, а интерес пытаются поддержать за счёт ста двадцати восьми игровых классов или дерева развития навыков, которое не помещается на экране сорока дюймового монитора в разрешении 8К.
Создатели GHRPG решили не мелочиться, взяв за основу вторую категорию и ничем себя не ограничивая. Поэтому основных (базовых, первичных) характеристик в Игре было пять. Групп. Пять, сука, групп. Двадцать одна штука в сумме.
— Вы издеваетесь? — пробормотал донельзя удивлённый Морган, закончив со вступительной частью и перейдя к «Главе первой: Основные характеристики Игрока».
Первая группа обозначалась как «Телесные» и включала в себя Силу, Телосложение, Пластичность и Рефлексы. Вторая, «Восприятие», объединяла все пять чувств плюс какую-то Эмпатию. Третья, «Ментальные», отвечала за разум — Интеллект, Мудрость, Память, Воображение. Четвёртая явно пришла откуда-то с Востока, ибо носила загадочное название «Ци». Впрочем, для тех, кто не слышал о такой вещи, неизвестный писарь любезно оставил подсказку «Духовная или внутренняя энергия», параметрами которой числились Сила, Объём и Проходимость энергетических каналов. Последней в списке, но первой по экстравагантности, числилась группа «Абстрактные», в которую входили Удача, Вдохновение, Харизма и Сосредоточенность.
Собственно, на пятой группе Мэган поломался в первый раз.
— Интересно, если они абстрактные, то какого хрена имеют числовое значение? — риторически вопросил он, глядя в потолок.
После чего позвонил в звонок и у явившегося худосочного типа с голубой кожей попросил перо, чернильницу и пергамент. Привычка использовать в работе карандаш и блокнот появилась у него ещё в те времена, когда компьютеры были большие, ламповые и занимали целые залы, и с тех пор никуда не делась, превратившись в очевидную профдеформацию. Что сейчас орку играло только на руку — никаких компьютеров под рукой не имелось, а систематизировать полученную информацию было крайне необходимо…
Собственно, числовое значение. Механика числовых значений характеристик явно брала свои корни из DnD [1]. За основу бралось число «20» — средний показатель среднестатистического представителя человеческой расы, как обтекаемо выразились авторы. Показатели выше давали Игроку бонусы, меньше — накладывали штрафы. К примеру, при Силе равной 20, этот самый среднестатистический представитель мог поднять над головой вес порядка 50 кг, а аналогичном значении Телосложения — пройти целый день с десятью килограммами за плечами без риска свалиться в обморок от усталости. На этом примеры закончились, так что было непонятно, сможет ли бедолага сесть на шпагат при двадцатке в Пластичности или увернуться от арбалетного болта при таких же средних рефлексах. Впрочем, на ум сразу приходила мысль, что нет.
Кроме того, основные характеристики имели довольно тесную связь между собой. Да, можно было со временем задрать силу в ущерб пластичности, получив большую грузоподъёмность и значительные бонусы к урону в ближнем бою. Однако со временем перекос мог привести к штрафам в забытой характеристике — оно и понятно, перекачанный бодибилдер просто физически не сможет двигаться с той же скоростью, плавностью и грацией, что профессиональный гимнаст. Более того, если не вкладываться в Телосложение, то в определённый момент рост Силы, Пластичности и Рефлексов попросту остановиться, уперевшись в потолок тщедушного неразвитого тельца. Поэтому Игроку настоятельно советовалось не допускать резких перекосов, а развиваться гармонично, причём не только в рамках одной группы характеристик, но в целом.
— В здоровом теле — здоровый дух, — вздохнул Морган, делая очередную заметку.
Прочитанное его изрядно озадачило, ибо пока что всё выглядело так, словно разработчики божественной игры создали не просто игровую Систему, а Систему максимально приближенную к реальности. С другой стороны, что есть реальность для богов? Отличный вопрос для какого-нибудь коана [2]…
Далее шли нюансы. Во-первых, стартовые значения базовых характеристик давались Игроку исходя из уровня его развития на момент совершения обряда инициализации. Но! Перерождённая душа имела возможность в течении десяти уровней поднять их до максимальных значений, полученных в прошлой жизни за счёт стартового бонуса на ускорение прокачки. Успел — хорошо! Не успел — на десятом уровне бонус пропадает, и теперь развитие характеристик пойдёт наравне с аборигенами.
Простой пример. Спортсмен-тяжелоатлет, в своей прошлой жизни поднявший Силу до 40, появился в Лудусе с показателем оной 25 из 40 (25/40). Пройдя обряд инициализации, он отжимался, таскал тяжести и ел протеин, получив к пятому уровню свои законные сорок единиц. Спортсмен молодец! В качестве награды до десятого уровня ему частично оставлен бонус ускоренной прокачки характеристики. А вот если он до десятого уровня смог поднять силушку только до 30, то потеряв бонус, будет качать её наравне со всеми.
Ключевым моментом во всём этом являлось одно — перерождённый Игрок должен был знать об этом нюансе, а интуиция в очередной раз подсказывала, что подобной информацией в Гильдии не делятся. Не зря же божественные администраторы изначально сложили мануалы именно в библиотеки. И не просто так орк сейчас сидел в подвале в гордом одиночестве. Да, велика вероятность того, что хомо, в прошлой жизни обладавший недюжинными Телесными характеристиками и в этой жизни сделает на них ставку, быстро добив до максимума. Но как быть с остальными? Исходя из собственного опыта, Морган мог с уверенностью сказать, что пики физического и умственного развития у человека приходятся на разный возраст. Прокачивая тело, Игрок-спортсмен непременно потеряет в группе Ментальных характеристик, не говоря уже про всякие Ци, Восприятие и прочие Абстракции.
— Думается мне, это какое-то нае…во, — задумчиво пробормотал Мэган, механически делая на пергаменте очередную заметку.
Вторым важным нюансом являлось то, что основные характеристики имели так называемое «минимальные» значения, ниже которого упасть не могли. К примеру, всё тот же тяжелоатлет, имея в Силе и Телосложении по 40 единиц, отправился покорять подземелье. Там его душевно встретили, прокляли, наложили дебаф, отбили почки, сломали руку, пару рёбер и пробили череп. Подобное отношение не могло не сказаться на характеристиках, а потому они резко падают вниз, до своего минимума. И если спортсмен оказался настолько удачлив, что успел поднять эти минимальные значения хотя бы до 20, то у него есть некоторые шансы спастись и добежать до ближайшего лекаря, ибо сколько не будут его проклинать и пинать, ниже этого порога характеристики не опустятся. А вот если минимальное значение будет равно нулю, то с большой вероятностью бедолагу схарчат ещё живым, но неспособным сопротивляться…
Третий нюанс — деградация характеристик, ещё один тонкий момент, взятый из реальной жизни, но адаптированный под Игру. Достигнув отметки «30», любая характеристика получает штраф к развитию, а если его (развития) вообще не было — медленно регрессирует. Каждые пять пунктов штраф увеличивается, так что в определённый момент Игрок вынужден работать только на поддержание характеристики, забыв о каком-либо росте. Тут на помощь приходят всякого рода допинги магического и алхимического происхождения, а также упомянутые выше минимальные значения, на старте равные нулю.
— И жил спортсмен долго и счастливо, и умер в спортзале, придавленный штангой, — прокомментировал сие орк, переходя к следующей главе.
***
Далее по списку шли вторичные характеристики — производные от основных. Тут всё было проще, однако без сюрпризов всё равно не обошлось. Первой группой шли показатели состояния: Здоровье, Ци (она же мана), Усталость, Ясность ума и Ясность сознания. Все пять представляли собой шкалы от 0 до 100 %, без конкретных чисел, уменьшаясь по мере накопления негативных эффектов и использования заклинаний/навыков в случае Ци.
Ясность ума и Ясность сознания поначалу вызвали у Моргана некоторое недоумение, но как оказалось, первое являлось банальным индикатором стресса, а второе — собственно, сознания. В том смысле, что получив по голове пару-тройку ударов дубиной, Игрок отключается, потеряв это самое сознание.
Вторая группа — дополнительные характеристики в количестве всего четырех штук: Выносливость, Интуиция, Красота и Сосредоточенность. Не совсем понятным было наличие Выносливости при наличии Усталости, но как оказалось, вторая была общим показателем, в то время как первая — скорее модификатором. Проще говоря, чем выше Выносливость, тем медленнее заполняется шкала Усталости.
Наличие Красоты, честно говоря, вызвала у орка очередное недоумение. Согласно описанию, она влияла на отношение к Игроку других персонажей, особенно противоположенного пола, но тут явно крылся какой-то подвох. У каждого свои представления о красоте, так что загонять их в какие-то рамки не имело никакого смысла, но… Но вот она, рамка, да ещё выражающаяся в конкретных числах. При этом руководство однозначно давало понять, что даже при повышенных значениях этой характеристики лица противоположенного пола не будут спешить падать Игроку под ноги. Более того, в определённых случаях это может привести к совсем иным последствиям — к примеру, похищению, продаже в рабство или банальной дракой с каким-нибудь ревнивцем.
— Всё интереснее и интереснее, — почесал тыковку озадаченный Морган.
Третья группа была, пожалуй, самой простой и понятной — шанс на критический успех или неудачу при выполнении каких-либо действий. Тут вставал логичный вопрос — как часто будет происходить проверка, но авторы внятного ответа на него так и не дали.
Четвёртая группа представляла собой длинный список различных сопротивлений организма подопытного тем или иным воздействиям внешней среды, от физического (кирпич) до магии разума (телепатии). Что забавно, сопротивление болезням делилось аж на три вида: бактериальное, вирусное, магическое.
Третья глава была посвящена Особенностям Игрока, которые делились на две группы: расовые и приобретённые. С расовыми Мэган уже познакомился, а приобретённые представляли собой хитровыдуманные бонусы и штрафы за действия в Игре. К примеру, активно и бездумно вырубая деревья, можно было заполучить такую штуку, как «Враг леса» — бонусы на умения лесоруба плюс лютую ненависть лесных духов. А вот высаживая всякого рода саженцы, наоборот, «Друга деревьев» со штрафами на вырубку, но уважением и любовью дриад и прочих древолюбов. При этом многие особенности имели несколько уровней, по мере накопления которых количество и качество эффектов возрастали.
В четвёртой главе описывались Таланты — по факту, те же самые особенности, но привязанные к умениям плюс имеющие определённые требования. К примеру, для получения таланта «Дровосек» первого уровня, что «незначительно» облегчал процесс лесоповала, Игроку нужно было не только срубить по сто деревьев трёх разных видов, но также иметь не менее 24 единиц в Силе и Телосложении.
— Да ёршь твою медь! «Незначительно» — это сколько? — пробухтел орк, в очередной раз натыкаясь на явное нежелание богов делиться точными цифрами…
Пятая глава рассказывала о боевых Умениях, шестая и седьмая — о мирных и магических. Если не отвлекаться на частности, то суть у всех трёх была одна — во-первых, умения могли быть профильными и дополнительными, а во-вторых, их было до хрена. Любая ММО, включая EVE Online [3], могла умереть от зависти, глядя на то, сколько навыков предлагалось изучить и задействовать Игроку в мире Лудус.
Каждое из Умений имеет несколько уровней развития (основные три, дополнительные два), каждый из которых измеряется от единицы до ста. Прокачав первый уровень до максимума, Игрок получает возможность взять специализацию, а кроме того — создавать или добывать уникальные предметы. Второй и третий уровни предоставляют доступ к более продвинутым рецептам и повышают степень уникальности от редкой (зелёной) до легендарной (оранжевой). Специализации, в свою очередь, также могли иметь собственные ветки развития. Более того, работа в рамках полученной специальности, одновременно прокачивала и базовое Умение.
К примеру, такая штука, как «Обработка металлов» позволяет на старте делать простые инструменты и оружие из простых металлов и сплавов. На втором уровне открываются уже профильные направления вроде бронника, оружейника, ювелира и тому подобных Умений. В свою очередь, прокачанный до второго уровня оружейник может выбрать уже узконаправленную специализацию вроде изготовления мечей, древкового оружия, арбалетов и прочих колюще-режуще-дробяще-магичащих предметов.
Прокачка Умения идёт в процессе использования, в то время как успешное применение даёт драгоценный опыт для поднятия уровня Игрока. Проще говоря, настучал по монстру дубиной и победил — прокачал Одноручное оружие, Дубины (если успел открыть) и получил опыт. Настучал, но не убил — просто прокачал Умения. Но есть нюанс! Максимальное количество опыта Игрок получает за максимальную отдачу. Самостоятельно убив монстра или изготовив предмет от «А» до «Я». Если рассматривать банальное копье, то это древко и наконечник…
Тут на свет вылезает нюанс за номером «два»: большинство мирных умений тесно взаимодействуют друг с другом. Уже упомянутое копьё обычно делается с деревянным древком и металлическим (в данном примере) наконечником. Хитроумный кузнец, конечно, может сделать цельнометаллическое копьё или попросту приобрести древко у знакомого плотника, но в первом случае покупателей на такое оружие найдётся не сказать чтобы много, а во втором — потеряется драгоценный опыт. Естественно, чем сложнее предмет в изготовлении, тем больше Умений придётся задействовать, чтобы урвать заветную экспу [4].
— Не хотел бы я играть в такую Игру на компе, — вздохнул Морган, голова которого уже пухла от полученных сведений. — Половина механик наверняка бы глючила или работала через задницу.
Восьмая глава оказалась самой короткой, ибо повествовала о последнем, но немаловажном разделе — отношении с богами. Как было сказано в договоре, Игрок мог попроситься под крылышко какого-то божества, официально зарегистрированного в игре, и получить за это плюшки в виде благословений и откровений. Теоретически, божеств могло быть несколько, но зная ревнивый характер оных, политеизмом лучше не увлекаться… С другой стороны, даже без всякого покровительства, просто помолившись и принеся жертву, можно было получить какой-нибудь ништяк, но качеством пониже.
А еще божество могло объявить Игрока своим Чемпионом, увеличив тем самым его поддержку. К сожалению, данный жест божественного волеизъявления сулил жертве больше неприятностей, нежели позитива. Божественные Чемпионы имели право лишать друг дружку жизни без каких-либо последствий в любом доступном для этого месте, получая за это награду от покровителя.
В девятой авторы вкратце поделились способами прокачки всего безобразия, что описывалось в первых семи главах. Способов было аж четыре. Первый — «потом и кровью», то есть убивая, грабя караваны, воруя, изготавливая предметы, добывая ресурсы и даже просто отжимаясь от пола, читая книги или исполняя застольные песни в душевной компании. За счёт этого росли характеристики и умения, приобретались особенности и таланты. Правда, долго качаться за счёт одних и тех же действий не получиться — рост характеристик будет снижаться, а опыта будут давать всё меньше и меньше. Проще говоря, метод Эрика Картмана не сработает [5].
Второй способ — выполнение уникальных квестов, за которые могут выдать не только материальную награду, но и какой-нибудь постоянный (или временный) плюсик к характеристики или умению, а также упомянутые особенности и таланты.
Третий способ — найти божественного покровителя, который постоянным благословлением может усилить своего подопечного. Тут главное этого покровителя случайно не разочаровать, а то вместо усиления можно легко схлопотать постоянное проклятье и минусы на все аспекты развития.
Четвёртый способ — Очки Развития, благословенный дар богов и вместе с тем их тяжкое проклятие. ОР позволяли без особого труда поднять большинство основных характеристик, исключая Абстрактные, все вторичные, прокачать существующие Умения, а также получить новые или перевести нужное из дополнительных в профильные. Одна проблема — их давали катастрофически мало, в то время как ценник на любой апгрейд был динамическим.
На старте Игрок получал 10 ОР, после чего ему выдавали по одной штучке за каждый уровень вплоть до сотого. После сотого — по две штучки. А ведь ещё были всякого рода квесты, божественные эликсиры, высокая магия и прочие ништяки. Казалось бы, условия просто божественные! До тех пор, пока не увидишь стоимость одного очка базовой характеристики… При значениях от 1 до 10 за единицу ОР характеристика прирастала сразу на два пункта. При значениях от 11 до 30 размен шёл один к одному. От 31 до 40 — уже 2 ОР за единицу характеристики. 41–50 уже три. И не будем забывать про «несгораемые» значения, цена прокачки которых удваивалась! Вот и считайте, сколько ОР должен потратить среднестатистический Игрок, чтобы поднять 17 доступных к прокачке характеристик хотя бы до 40, а потом как-то засейвить их на этом пороге.
— Это издевательство! — устало возмутился Морган. — Нищие на паперти быстрее на ролс-ройс насобирают, чем Игроки эти самые ОР…
— Простите, но библиотека на сегодня закрывается.
— Что?
— Библиотека закрывается, — терпеливо повторил саэн, стоя в дверях. — Если вам требуется ещё время, то придётся прийти завтра.
Только сейчас орк понял, что целый день просидел за одной единственной книгой, не заметив, как пролетело время. Желудок требовал загрузить его пищей, мочевой пузырь, наоборот, чтобы его разгрузили, а голова просто отказывалась работать.
— А вы во сколько завтра открываетесь? — поинтересовался Мэган, собирая исписанные листы пергамента и кося глазом на шкафы с книгами.
Он уже смирился с тем, что одного дня в подвале ему не хватило, и теперь пытался прикинуть, сколько ещё времени ему придётся провести в окружении книг. Интуиция подсказывала, что немало…
— В девять утра, — ответил синекожий библиотекарь, пропуская посетителя на лестницу. — Будем ждать вас с нетерпением.
--
1. DnD — она же "Dungeons & Dragons", знаменитая в узких кругах серия настольных ролевых игр (точнее — несколько редакций одной игры), неоднократно мелькавшая в том или ином виде и в компьютерных игрушках.
2. Коан — практика в буддизме, когда ученику задаётся какой-то каверзный вопрос в форме причти или диалога, не имеющий под собой логики, зато наполненный парадоксами и алогизмами. К примеру, классический и всем известный коан о том, как звучит хлопок одной ладонью. Согласно официальной версии, используется для придания ученику импульса в развитии, хотя есть теория, что он нужен просто для того, чтобы ученик был при деле, но не мешал учителю заниматься размышлениями о смысле жизни.
3. EVE Online — MMORPG на космическую тематику, известная (в узких кругах) своим оригинальным методом прокачки. Дело в том, что умения в этой игре качаются в реальном времени, а потому для того, чтобы выкачать ВСЕ навыки на максимальный уровень, нужно потратить несколько лет своей реальной жизни (благо, в самой игре присутствовать необязательно). Под "все" подразумевается число более десяти. Да поправят автора знатоки (автор давно не заходил в EVE), но вроде бы 5й уровень навыка Титана (самого мощнявого и дорогого корабля в игре) изучается больше года даже с максимально задранными базовыми характеристиками. А их (Титанов) в игре 4 вида и для каждого нужен свой навык.
4. Экспа (сленг.) — очки опыта.
5. Эрик Картман — персонаж мультипликационного сериала "Южный парк". В одной из серий, герои мультфильма пытались играть в игру "World of Warcraft", но другой игрок им всячески мешал. Чтобы настучать плохишу по сусалам, Эрик предложил прокачивать игровых персонажей на самых слабых игровых монстрах, получая за каждого по одной единичке опыта. Как уже можно догадаться, процесс был весьма не быстрым.