52700.fb2
оказаться, что это сложное выражение нам и не нужно.
Рис. 13.2: Дерево задач
Стратегия написания программ | 203
Если же мы начинаем идти из листьев, то у нас много отправных точек, которые должны сойтись в одной
цели. При этом они могут и не сойтись, мы можем застрять в одной точке и потратить слишком много
времени. И на остальные задачи у нас не хватит сил или мы можем потратить много времени на решение
задачи, которая совсем не нужна для итогового решения. Также как и в вычислениях по значению, мы можем
застрять на вычислении бесконечного значения, даже если в итоговом ответе нам понадобится лишь его
малая часть.
Ещё один плюс решения сверху вниз состоит в экономии усилий. Мы можем написать всю программу в
виде функций, которые состоят лишь из определений типов. И утрясти общую схему программы на типах.
Также при реализации отдельных частей программы, мы можем воспользоваться упрощёнными алгорит-
мами, достаточными для тестирования приложения, оставив отрисовку деталей на потом. Мы не тратим
время на реализацию, а смотрим как программа выглядит “вцелом”. Если общий набросок нас устраивает
мы можем начать заполнять дыры и детализировать отдельные выражения. Так мы будем детализировать-
детализировать пока не придём к первоначальному решению. Далее если у нас останется время мы можем
сменить реализацию некоторых частей. Но общая схема останется прежней, она уже устоялась на уровне ти-
пов. Часто такую стратегию разработки называют разработкой через прототипы (developing by prototyping).
При этом процесс написания приложения можно представить как процесс сходимости, приближения к преде-
лу. У нас есть серия промежуточных решений или прототипов, которые с каждым шагом всё точнее и точнее
описывают итоговую программу. Также если мы работаем в команде, то дробление задачи на подзадачи про-
исходит естественно, в ходе детализации, мы можем распределить нагрузку, распределив разные undefined
между участниками проекта.
Слово undefined будет встречаться очень часто, буквально в каждом значении. Оно очень длинное, и
часто писать его будет слишком утомительно. Определим удобный синоним. Я обычно использую un или
lol (что-нибудь краткое и удобное для автоматического поиска):
un :: a
un = undefined
Но давайте приступим к реализации нашей игры. Самая верхняя функция, будет запускать программу.
Назовём её play. Это функция взаимодействия с пользователем она ведёт диалог, поэтому её тип будет IO
():
play :: IO ()
play = un
Итак у нас появилась корневая функция. Что мы будем в ней делать? Для начала мы поприветствуем игро-
ка (функция greetings). Затем предложим ему начать игру (функция setup), после чего запустим цикл игры
(функция gameLoop). Приветствие это просто надпись на экране, поэтому тип у него будет IO (). Предложе-
ние игры вернёт стартовую позицию для игры, поэтому тип будет IO Game. Цикл игры принимает состояние
и продолжает диалог. В типах это выражается так:
play :: IO ()
play = greetings >> setup >>= gameLoop
greetings :: IO ()
greetings = un
setup :: IO Game
setup = un
gameLoop :: Game -> IO ()
gameLoop = un
Сохраним эти определения в модуле Loop и загрузим модуль с программой в интерпретатор:
Prelude> :l Loop
[1 of 2] Compiling Game