52700.fb2
when (mb == Press) (get mousePos >>= updateVel ball)
updateVel ball pos = do
(p0x, p0y) <- ballPos <$> get ball
v0
<- ballVel <$> get ball
size <- get windowSize
let (p1x, p1y) = mouse2canvas size pos
v1 = scaleV (max minVel $ len v0) $ norm (p1x - p0x, p1y - p0y)
ball $= Ball (p0x, p0y) v1
where norm v@(x, y) = (x / len v, y / len v)
len
(x, y) = sqrt (x*x + y*y)
scaleV k (x, y) = (k*x, k*y)
mouse2canvas :: Size -> Position -> (GLfloat, GLfloat)
mouse2canvas (Size sx sy) (Position mx my) = (x, y)
where d a b
= fromIntegral a / fromIntegral b
x
= fromIntegral width * (d mx sx - 0.5)
y
= fromIntegral height * (negate $ d my sy - 0.5)
vertex2f :: GLfloat -> GLfloat -> IO ()
vertex2f a b = vertex (Vertex3 a b 0)
-- colors
... white, black, red
-- primitives
line
:: GLfloat -> GLfloat -> GLfloat -> GLfloat -> IO ()
circle
:: GLfloat -> GLfloat -> GLfloat -> IO ()
294 | Глава 20: Императивное программирование
Теперь функция display принимает ссылку на глобальную переменную, которая отвечает за движение
шарика. Функция mouse2canvas переводит координаты в окне GLFW в координаты OpenGL. В GLFW начало ко-
ординат лежит в левом верхнем углу окна и ось Oy направлена вниз. Мы же переместили начало координат
в центр окна и ось Oy направлена вверх.
Посмотрим что у нас получилось:
$ ghc --make Animation.hs
$ ./Animation
Chipmunk
Картинка ожила, но шарик движется не реалистично. Он проходит сквозь стены. Добавим в нашу про-
грамму немного физики. Воспользуемся библиотекой Hipmunk
cabal install Hipmunk
Она даёт возможность вызывать из Haskell функции С-библиотеки Chipmunk. Эта библиотека позволя-
ет строить двухмерные физические модели. Основным элементом модели является пространство (Space).
К нему мы можем добавлять различные объекты. Объект состоит из двух компонент: тела (Body) и формы
(Shape). Тело отвечает за такие физические характеристики как масса, момент инерции, восприимчивость к
силам. По форме определяются моменты столкновения тел. Форма может состоять из нескольких примити-
вов: окружностей, линий и выпуклых многоугольников. Также мы можем добавлять различные ограничения
(Constraint) они имитируют пружинки, шарниры. Мы можем назначать выполнение IO-действий на столк-