52700.fb2
return (World pure’ dirty’, t1 - t0)
where dirty = worldDirty world
pure
= worldPure
world
drawWorld :: World -> IO ()
drawWorld = draw . picture . worldPure
20.3 Определяемся с типами
Давайте подумаем, из чего состоят типы Dirty и Pure. Начнём с Pure. Там точно будет вся информация
необходимая нам для рисования картинки (ведь функция picture определена на Pure). Для рисования нам
необходимо знать положения всех шаров и их типы (они определяют цвет). На картинке мы будем показывать
разную статистику (данные о жизнях, бонусные очки). Также из типа Pure мы будем управлять созданием
шаров. Так мы приходим к типу:
data Pure = Pure
{ pureScores
:: Scores
, pureHero
:: HeroBall
, pureBalls
:: [Ball]
, pureStat
:: Stat
, pureCreation
:: Creation
}
Что нам нужно знать о шаре героя? Нам нужно его положение для отрисовки и модуль вектора скорости
(он понадобится нам при обновлении вектора скорости шара игрока):
data HeroBall = HeroBall
{ heroPos
:: H.Position
, heroVel
:: H.CpFloat
}
Для остальных шаров нам нужно знать только тип шара, его положение и идентификатор шара. По иден-
тификатору потом мы сможем понять какой шар удалить из грязных данных:
data Ball = Ball
{ ballType
:: BallType
, ballPos
:: H.Position
, ballId
:: Id
}
data BallType = Hero | Good | Bad | Bonus
deriving (Show, Eq, Enum)
type Id = Int
Статистика игры состоит из числа жизней и бонусных очков:
data Scores = Scores
{ scoresLives :: Int