52919.fb2
0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
0, // no alpha buffer
0, // shift bit ignored
0, // no accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer
0, // no stencil buffer
0, // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0, // reserved
0, 0, 0 // layer masks ignored
};
int pixelformat;
if ((pixelformat = ChoosePixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), &pfd)) == 0) {
MessageBox("ChoosePixelFormat failed");
return FALSE;
}
if (SetPixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd) == FALSE) {
MessageBox("SetPixelFormat failed");
return FALSE;
}
return TRUE;
}
Как не трудно заметить, она почти полностью взята из Win32API приложения за исключением того, что hDC заменена на pDC->GetSafeHdc().
Теперь добавим в нашу программку обработчик от таймера (мы его недавно сделали в ф-ции Init())
void CBitScrollDlg::OnTimer(UINT nIDEvent) {
DrawScene();
CDialog::OnTimer(nIDEvent);
}
Все тривиально. По смыслу ясно, что каждый раз, когда срабатывает обработчик таймера (а делает он это часто) рисуется сцена. Таким образом получается анимация. Посмотрим на эту функцию:
void CBitScrollDlg::DrawScene() {
static GLfloat angle = 0;
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, –2.0f);
glRotatef(angle, 1.0f, 0.5f, 0.3f);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(0.5f, –0.5f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-0.5f, –0.5f, 0.0f);
glEnd();
glFinish();
SwapBuffers(wglGetCurrentDC());
angle += 0.5f;