61672.fb2
0CONTENT.TXT · Настоящее Содержание
1-EDITOR.TXT · Колонка редактора.
2-MARKET.TXT · Аналитическая статья А.Колпикова о состоянии рынка фэнтэзи-литературы
3-ROSTOV.TXT · Обзорная статья по фэнтэзи и интеграции любителей жанра. А.Колпиков для еженедельника "Донская Панорама"
4-TUSOVK.TXT · Тусовка. Сатья о движении толкинистов (из "Аргументов и Фактов" за 1994 год)
5-ROLGAM.TXT · Ролевые Игры. Првила "Хоббитских Игрищ-95"
6-BIBLIO.TXT · Библиографии. DRAGONLANCE series
7-POETRY.TXT · Поэтическое. "Дорога в Лейф" В.Кудрявцева
8-PROVIN.TXT · Местное, Провинциальное. Печальная история о ненаписанных романах. О творчестве А.Колпикова
ANONS.TXT · Анонс следующих выпусков
INFO.TXT · Информация о составителях
Добро пожаловать в мир Мечей и Колдовства!
Идея создания какого-либо печатного (или другого) органа для любителей сказочной фантастики (в простонародье — FANTASY) возникла давно, однако реализация откладывалась по тем или иным причинам. Толчком для настоящего акта явилось вхождение в Мир Электронной Почты (спасибо ростовской Protection BBS). Появилась возможность донести фэнзин до определенного числа пользователей компьютеров, большинство из которых являются ярыми любителями фантастики вообще, и фэнтэзи в частности. Предполагаемая структура журнала основана на составе известного дайджеста GET READY, освещающего Мир Компьютерных Игр.
В "Танелорне" мы предполагаем размещать любую ДОСТОВЕРНУЮ информацию о Мире Мечей и Колдовства, а также идеи, мечты, споры и проч., касающиеся этой темы. К примеру, будут публиковаться рецензии новых и классических вещей, статьи о состоянии книжного рынка, о новых издательствах, материалы о фэнтэзи-писателях и т. п. Кроме этого, мы обязательно включим в фэнзин рубрики о компьютерных играх с фэнтэзи-сюжетом, видеофильмах и живописи.
Будут проводиться "хит-парады" фэнтэзи-книг, возможны и другие акты.
Мы будем рады любым замечаниям и предложениям.
В данном выпуске представлены материалы, подготовленные, в основном, согласно личному опыту и мнению авторов, однако некоторые статьи представляют вполне достоверную, опубликованную ранее разрозненно и собранную воедино, информацию. По возможности указан источник этих сведений. Надо отметить, что пока мы довольствуемся отечественными публикациями, но надеемся на получение свежей переводной информации. Однако наиболее важным для нас является мнение читателей и их пристрастия к фэнтэзи.
За помощь в подготовке фэнзина и за поддержку хочу выразить благодарность
Кудрявцеву В. (Vetal ToF)
Мерзлякову В. (Wanderer)
Лепину Е. (Flehmann)
А.Качанову, А.Ленскому, С.Яковлеву, С.Бережному (Москва)
Заранее благодарен за отзывы и любые предложение.
…And Death will take away Your foes, Lord!
С наилучшими пожеланиями,
Алексей Колпиков (Lord Ville)
2:5061/2.22@FidoNet
Rostov-on-Don, 1994.
На сегодняшний день можно сделать вывод, что Фэнтэзи полным шагом прилетело на крыльях Дракона в страны СНГ. В России всегда почитали фантастику, однако "тамошней" продукции у нас было крайне мало. Да и то, в основном печатали "технарей" да "коммуняк" типа Р.Брэдбери, К.Саймака и Р.Шекли. (Нет, нет! я ничего против не имею этих прекрасных писателей, но этот стиль просто мне не интересен.) Были лишь полулегальные непрофессиональные переводы десятка писателей иного жанра (Например, издание "Хранителей" Дж. Р.Толкиена 1976-го года или жуткие "самопальные" переводы третьесортных рассказов о Конане), но они были известны в очень ограниченных кругах, а россказни о колдунах и магии вызывали лишь смех у любителей "крутой" фантастики, и фэнтэзи как-то сразу отнесли к детской литературе (тем более, что жуткую популярность приобрел сериал Волкова об Изумрудном Городе, что на самом деле являлось практически пересказом давно известных во всем мире историй о стране Оз). Но так, или иначе, а уже в 1989–1990 годах люди, которых заинтересовал необычный стиль, смогли прочитать все еще "самопальные", но зато полные переводы "Властелина Колец" и "Хроник Амбера". А позднее на редких коммерческих прилавках появилось первое профессиональное издание — "Повелители Мечей" М.Муркока (СЕВЕРО-ЗАПАД). С тех пор Санкт-Петербургское издательство "Северо-Запад" стало ведущим в области фантастики. Однако, начав с фэнтэзи, эта компания придерживается, в основном, этого жанра. С тех пор было переведено немало прекрасных книг, авторы которых не раз награждались самыми престижными наградами в области фантастики: М.Муркок, У.Ле Гуин, К.Куртц, П.Андерсон и многие другие. Всем любителям фэнтэзи известна знаменитая "желтая" серия этого издательства. Прекрасно оформленные, в желтых "суперах", под лейблом геральдической лилии — эти книги сейчас можно найти в любых солидных магазинах и во многих частных коллекциях. Недавно стали появляться пиратские подделки низкого качества, и видимо поэтому "Северо-Запад" сменил оформление и направленность издаваемой продукции. Теперь книги имеют глянцевую обложку с изумительной графикой и дизайном, одинаковыми для конкретной серии, которая составляется из дополняющих друг друга романов, то есть теперь книги выпускаются по стандартам Запада (Fantasy Saga). Это "Сага о Конане" в 7 книгах, "Сага о Фафхрде и Сером Мышелове", "Сага о Копье" (СЗ обещает 20 книг о Кринне!) и другие. Довольно большой подсерией является лейбл "heroic fantasy", объединяющий несколько сериалов героической фэнтэзи. В настоящее время появились и другие неплохие издания, такие как "Тролль", "Джокер", "Змей Горыныч"…О них, возможно, еще предстоит разговор. Сейчас на рынке книг уже есть из чего выбирать. Судите сами: примерно за месяц на Ростовской Книжной Ярмарке появляются десятки фэнтэзи-книг, и число их неизменно растет. Все больше независимых издательств включаются в это дело, и наша страна, похоже, нагоняет Запад (хотя об отечественных Меченосцах писателях в магическом жанре говорить пока рано). А ведь в Англии и Америке этот жанр чуть ли не самый популярный! Патриоты российской литературы могут сделать упрек, дескать, проповедуешь нам западную культуру, а у нас и своей хорошей много. Все дело в том, что это дело вкуса. Если книга хорошая, то почему бы не почитать…Прошу прощение за это отступление. Хочется еще поговорить о другом вопросе, немаловажном для формирования рынка книг. Это конечно же цены. Книги всегда стоили немало, а теперь в связи с коммерциализацией жизни и дорогой себестоимости цены иногда малодоступны. Однако тот факт, что рядовые детективы Чейза и эротическая муть подчас стоит гораздо дороже отличного фэнтэзи-романа вселяет надежды. На сегодняшней день цены в Ростове за новые издания не превосходят 5000 руб. за книжную единицу, старые же книги (скажем, СЗ 92-го года) можно купить за 2 или даже 1 тысячу. Возможно, нынешний сложившийся с горем пополам, рынок и предопределил появление этого, с вашего позволения, фэнзина. Раз есть из чего выбирать, значит есть о чем поговорить…
Алексей Колпиков.
2:5061/2.22@FidoNet
…Итак, волна сказочной ненаучной фантастики, именуемой словосочетаниями "фэнтэзи" (от англ. "fantasy" — "фантазия") или "меча-и-магии" (от англ. "sword-and-sorcery") потихоньку захлестнула и Россию. Теперь на книжных прилавках все чаще появляются книги, написанные в этом жанре. Российскому читателю открываются десятки новых, ранее неизвестных, но очень популярных во всем мире имен. Сейчас романы фэнтэзи имеются в достаточном количестве, чтобы конкурировать с произведениями научной фантастики и детективной литературы. Наверняка практически всем известны произведения таких писателей, как Дж. Р.Р.Толкиена, Р.Желязны, У.Ле Гуин, М.Муркок и других. Чем же так принципиально отличается этот жанр от всех остальных и почему англо-американская фантастика в жанре "меча-и-магии" не менее популярна, чем та же англо-американская научная фантастика? Ответ на этот вопрос кроется в подходе к мировоззрению и истоков тех или иных описываемых процессов. В научной фантастике как правило преобладает тема взаимоотношения различных цивилизаций, причем уклон делается в сторону технических новшеств и научных гипотез. Таковы практически все произведения со времен Герберта Уэллса. В мирах фэнтэзи главную роль играет не то, как и почему происходит то или иное действо, а скорее, красота описания именно самого процесса со всеми критериями таинственности и загадочности. В фэнтэзи основополагающей является магия. Но так уж сложился этот замечательный жанр, что практически все произведения пропитаны духом средневековой Европы: рыцари, замки, драконы, эльфы, чародеи и демоны. В фэнтэзи можно встретить все, что угодно: и погони с драками (как в боевиках), и таинственные преступления (как в детективах), и жуткие, кошмарные сцены (как в романах ужасов), и тонкие интриги (как в авантюрных романах), и юмор, и эротические мотивы, и многое другое… Фэнтэзи очень многогранная литература, поэтому этот жанр так интересен и привлекателен. В настоящее время интерес в России к фэнтэзи довольно высок. Появляются фэн-клубы, проводятся различные "коны" и фестивали, издаются журналы и газеты. Но наиболее важными является факт появления крупных книжных издательств, ориентирующихся на фэнтэзи. Многие уже достаточно хорошо знают Санкт-Санкт-Петербургское издательство "Северо-Запад" и их великолепные серии "fantasy" в желтых суперобложках с геральдической лилией и прекрасные тома из сборников "heroic fantasy", издательства "Тролль", "Змей Горыныч", "Джокер", "Terra Fantastica", "SFинкс" и другие. Немаловажен также и тот факт, что в России стали появляться и писатели в жанре фэнтэзи. Уже вышли в свет книги Логинова, Бушкова, Перумова… Практически в каждом крупном книжном магазине можно найти в продаже книги фэнтэзи. Их отличает броские названия и обложки, выполненные по канонам жанра — замки, битвы, драконы…Достаточно много новых изданий можно приобрести в Ростове на Южно-Российской Книжной Ярмарке, проводимой по субботам и воскресеньям на стадионе "Динамо". А сейчас появилась возможность тесной интеграции с любителями жанра по всей стране и даже за ее пределами благодаря компьютерной электронной почте, в частности, международной некоммерческой сети ФИДО. Тем, у кого есть компьютер, модем и коммуникационные программы, предоставляется возможность получать достаточно интересную информацию. Постоянно пополняющаяся коллекция файлов (оригинальных произведений, переводов, критических статей, информации, картин в жанре "меча-и-магии" и многого другого) находятся на одной из ростовских сетевых станций, Samael BBS (ее атрибуты: телефон — 223957, время работы ночное — 18:00–07:00, скорость модема и протокол работы 2400 MNP5). Там же можно почиатать свежие письма российских почтовых областей SU.TOLKIEN (посвященной творчеству Дж. Р.Р.Толкиена) и SU.BOOKS (там практически происходят разговоры обо всех книгах, не только о фэнтэзи). Кроме этого, существует почтовая область RND.FANTASY, которая имеет распространение на территории Ростовской области и специализируется именно на этой литературе. Помимо этого ведется постоянный подбор материала и выпуск любительского журнала (фэнзина) "Танелорн", который составляется из информационно-аналитических материалах, публикациях переводных и отечественных произведений, а также оригинальных творений ростовских писателей и художников. Заинтересованные лица могут обратиться за подробной информацией к А.Колпикову (тел.22-3957, 2:5061/2.22@Fidonet). И напоследок. Если вы еще не прочитали ни одной книжки в жанре фэнтэзи поспешите это сделать, ибо удивительные сказочные миры подарят вам минуты приятного отдыха.
Алексей Колпиков,
Модератор RND.FANTASY,
Сисоп Samael BBS,
Редактор фэнзина "Танелорн".
ЭТО КТО — В КОЛЬЧУГЕ И ДЖИНСАХ?
Интересно, а как вы себя поведете, если в лесу из кустов на вас вылезет небритый мужик в кольчуге с мечом и спросит что-нибудь вроде: "Вы тут дракона не видели?" А если встретите на мирном лесном проселке целый отряд в латах и при полном вооружении, оживленно выясняющий вопрос, в какой же стране они находятся? А? Вот и местные жители, бывает, пугаются, если попадают на территорию, где любители творчества английского писателя Джона Рональда Руэла Толкиена проводят свои "Хоббитские Игрища".
Да и в самом центре Москвы, бывает, можно встретить элегантную даму, облаченную в черный плащ и с экзотическими украшениями, лохматых девчонок в костюмах пажей, интеллигентного очкарика и качка в камуфляже, из-за спин которых недвусмысленно выглядывают рукояти мечей. Мечи-то, конечно, деревянные, и вообще все не так страшно, как может показаться. Необычно это да.
Посмотришь на такого: фенечки из бисера, хайратник — хиппи; кожанка с шипами — металлист; за спиной — гитара, на поясе — меч, в руке — четки… Вообще не поймешь кто!
А тем временем толкинисты незаметно впитывают в себя и панков, и рокеров, и каэспэшников, и фэнов, не говоря уже об адептах всевозможных религий и учений. Всех их объединяет одно: им тесно в этом мире. Не то чтобы им хотелось убежать из него (хотя встречается и такое), а вот раздвинуть его границы… Дать в нем место тем ценностям и идеалам, что были вытеснены из него волчьим законом и мелочной грызней за кусок посытнее.
Конечно же, элемент протеста против существующего уклада всегда был основой любого массового неформального движения. Но, кроме всего прочего, толкинисты как субкультура отличаются от множества других "неформалов" высоким культурным, интеллектуальным уровнем. В принципе даже само название "толкинисты" не вполне верно, потому что круг интересов этих людей отнюдь не ограничивается творчеством английского сказочника, он неизмеримо шире: философия, история, оккультизм, психология, иностранные языки. (Знали бы вы, сколько народу специально выучило английский, чтобы читать "Хоббита" и "Властелина Колец" в подлиннике! И сегодня те, кто в школе с двоек по "инглишу" не слазил, могут и с преподавателем МГУ поспорить о качестве того или иного перевода…) А еще военное дело, ролевые игры, не говоря о творчестве в самых различных жанрах. Неслабый перечень, верно? Поэтому, пожалуй, стоит говорить о толкинистах, как о состоявшемся, причем весьма неординарном, факте, а не строить недоуменные или глумливые физиономии, как это делали многие журналисты, писавшие об этих ребятах ранее. Это ведь очень серьезно, несмотря на то, что это игра.
Большая игра со своими правилами, где есть место всему, чего так не хватает замороченному бытом (или предками) человеку: острота ощущений, подлинность чувств и главное — сознание того, что не ты один такой идиот (а это, между прочим, очень важно). А уж приключений хватает.
Представьте себе: молодого человека берут прямо на улице двое в штатском, привозят в контору, вываливают на стол кучу тщательно скопированной его собственной переписки с друзьями-толкинистами и задают вопросы типа: "Какие системы оружия зашифрованы словами "арбалет", "катапульта", "секира", "алебарда"?", "О каком власти захвате идет речь?", "Что за вооруженная группировка под кодовым названием "Черное воинство?" Молодой человек начинает воодушевленно рассказывать о том, что такое "ролевые игры" и какая крутая книжка Толкиена "Властелин Колец". На исходе второго дня окончательно ошалевшие оперы со словами: "Все это очень интересно, парень, но нам еще работать надо!" — выставляют энтузиаста за дверь.
Это одна из легенд, которых у толкинистов в достатке. Многие из основателей этой большой всеэсэнгэшной тусовки (только в Москве их несколько сотен!) тоже уже превратились в живые легенды…
И вообще толкинисты — народ веселый, цену хорошей компании знают. Вот, например, "Хоббитские Игрища": приезжает в лес куча народу (сотни три-четыре) с палатками, костюмами, оружием и прочими нужными прибамбасами. И за три-четыре дня в лесной глуши возникает другой, особый, мир — мир, живущий по законам волшебной сказки, спектакль, где нет зрителей, и каждая роль может оказаться главной. И вот ты можешь стать наяву Королем, Магом, Рыцарем, Менестрелем. Прожить жизнь, а то и не одну, испытать множество приключений, лучше познать себя и весь окружающий мир вообще. Ведь сказочный мир — на самом деле наш, родной, просто без привычных и надоевших ограничений…
А еще они развлекаются балами, турнирами и состязаниями менестрелей, ездят на свои собственные фестивали ("коны"), издают собственные газеты, книги, собирают литературные архивы, ведут дискуссии в компьютерной сети… Словом, не скучают ребятки. Так что зря говорят, что у нынешней молодежи только деньги на уме…
Екатерина ЛИВАНОВА,
Лев ЛОБАРЕВ
P.S. Кстати, в Москве крупнейшая тусовка толкинистов происходит по четвергам после шести вечера, в Нескучном саду, у здания библиотеки.
П Р А В И Л А "Х О Б Б И Т С К И Х И Г Р И Щ — 9 5"
(Приблизительный вариант)
Б О Е В Ы Е П Р А В И Л А
-
О Б Щ И Е В О П Р О С Ы.
-
1. Поражаемая зона- полная, кроме кистей, головы, стоп и паха.
Попавший в голову и пах немедленно лишается всех хитов. 2. Удар любого холодного оружия, кроме артефактного, снимает один хит. 3. Стрелы луков и арбалетов снимают три хита. 4. Самопоражение и поражение товарища по команде засчитываются. 5. Убитым считается человек, потерявший один хит сверх имеющихся. 6. Тяжелораненым считается человек, потерявший все хиты.
Он не двигается, не разговаривает и переносится по жизни.
Без медицинской помощи он умирает через полчаса.
Получивший в течении одной жизни три и больше тяжелых ранений,
считается калекой, не способным к военной службе и тяжелой работе.
Отрубание конечности незащищенной доспехом приравнивается к тя
желому ранению и вызывает ее отсутствие до конца данной жизни. 7. Легко раненым считается человек, потерявший все доспешные хиты
(остался один хит). Без медицинской помощи переходит в состояние
тяжелораненого через час. 8. Оглушение производится как в боевой так и в мирной обстановке
посредством удара рукоятью меча или топора по спине со словами
"оглушен!".После чего оглушенный обязан на 3 минуты прекратить
всякие действия, включая разговоры. 9. Пленить можно только безоружного либо оглушенного игрока. Пле
нение осуществляется путем набрасывания петли на руки или кор
пус (реальное связывание без варварства). Освободиться самостоя
тельно пленный может по дороге до лагеря пленивших, если в его
руки попадет оружие. По прибытии в лагерь он может быть закован
кузнецом (кандалы имитируются) и сам освободиться не может. 10. Кулуарка проводится только в небоевых условиях режущим ударом
по горлу любым оружием (рекомендуется все-же пользоваться но
жом, а не двуручной секирой). Спасает от кулуарки только коль
чужное оголовье или бармица реально защищающая шею. 11. Пиротехника, кроме мастерской, запрещена. 12. Запрещены также малозаметные препятствия типа волчих ям, натянутых
лесок и т. п. 13. После 22.00. и до 6.00. штурмы, боевые столкновения при числе участников
более трех человек, действия "нинзюков" запрещены.
Х А Р А К Т Е Р И С Т И К И О Р У Ж И Я
--
КЛИКОВОЕ ОРУЖИЕ 1. ож — длина клинка не более 20 см. и без гарды. е берет доспехи. 2. Кинжал — длина клинка не более 40 см. е берет тяжелый доспех. 3. Одноручный меч — длина клинка неболее 70 см. Вес не менее 50,но не
более 150 грамм на каждые 10 см. длины меча. 4. Полуторный меч — длина клинка не более 1 метра. Длина рукояти не ме
нее двух хватов. Вес см. п.3. 5. Двуручный меч — общая длина не более чем по подбородок. Длина рукояти
составляет 4–5 хватов. Вес аналогичен указанному в
пункте 3. ельзя работать одной рукой. Ширина клинка любого меча не менее 3 см., с четко выраженным лезвием. Центровка по гарде.
РУБЯЩЕЕ ОРУЖИЕ 1. Топор одноручный — длина не более 70 см. и вес не более 100 г. на
10 см. длины. 2. Топор(секира) полуторный — длина не более 1 м. и вес не более 100 г.
на 10 см. длины. Секира может иметь ко
лющий шип и клевец. 3. Двуручная секира или топор — длина не более чем по подбородок.
Вес аналогичен указанному в пунктах 1 и 2.
ельзя работать одной рукой. Кромка лезвия выполняется из мягких материалов. Ширина его не менее 3 см. Крепление топора или секиры к топорищу не должно иметь острых углов, цепляющих или колющих частей и т. д.
УДАРОЕ ОРУЖИЕ 1. Кистень — рукоять длиной от 50 до 70 см., а гибкая часть длиной не
более 40 см. 2. Цеп — рукоять длиной 1–1,5 м., а гибкая часть длиной не более 15 см.
ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ 1. Копье охотничье — до плеча владельца. 2. Копье боевое — в рост владельца с поднятой рукой. 3. Колюще-рубящее древковое оружие (алебарды, протазаны и т. д.) — длина
в рост владельца. 4. Дротики — в руку владельца (но не длинее 150 см).
Древки окоренные, прямые, ну хотя бы местами…
аконечники: резина не тоньше двух, а поролон не тоньше трех см.
СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ 1. Лук — не короче, чем 1,10 м. атяжка тетивы- не более 10 кг. 2. Арбалет — имеет деревянное ложе с нескладывающимся прикладом длиной
не менее 70 см. и натяжку тетивы не более 10 кг.
Размах лука не менее полуметра (при снятой тетиве).
Стрелы должны иметь смягчающие наконечники из резины.
ЩИТЫ 1. Не должно быть острых и цепляющих деталей на внешней стороне. 2. Высотою щиты не более чем по пояс владельца, а шириною не
более ширины плеч плюс две ширины ладони. 3. Удары щитом только пластина в пластину. 4. Разрешены удары ногой в щит.
ПРИМЕЧАНИЕ: Оружие, не оговоренное в настоящих правилах либо выходящее
за рамки своего класса, будет отдельно обсуждаться в каждом
конкретном случае.
Д О С П Е Х И
-
1. Легкий доспех (+1 хит) — кожаные, войлочные и т. п. не армированные метал
лом при толщине более 5 мм., (при меньшей тол
щине необходимо армирование металлическими
пластинами толщиной не менее 0,5 мм. с зазором
не более 5 мм.); кольчуги и пластинчатые пан
цыри без рукавов; полукирасы и кирасы без нап
лечников; кольчуги с диаметром колец более
15 мм. 2. Средний доспех (+2 хита) — кожаные, войлочные не армированные металлом
толщиною не менее 1 см., (при толщине 0,5 — 1
см. требуется армирование металлом анало
гично пункту 1); полные ковровые и им подоб
ные кольчуги и пластинчатые панцыри; кирасы
с наплечниками. Доспех должен закрывать
верхнюю часть бедра. 3. Тяжелый доспех (+3 хита) — кожаные, войлочные неармированные металлом
толщиною не менее 2 см., (при меньшей толщине
требуется армирование металлом по принципу,
указанному в пункте 1); ковровые и им подоб
ные кольчуги, усиленные пластинами или зер
цалом; гроверные кольчуги; кольчуги, сплетен
ные по методике " 1 в 6"; кирасы, снабженные
наплечниками, налокотниками и набедренниками.
Тяжелый доспех должен закрывать бедра пол
ностью. 4. Шлем (+1 хит) — должен реально защищать голову; "парашют" или подшлемник
обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при на
личии подшлемника. 5. Наручи и поножи — должны реально гасить удары; позволяют парировать удары
любого оружия, кроме двуручного; полный комплект поно
жей и наручей при наличии шлема и тяжелого доспеха
дает 1 хит. 6. Подкольчужник — обязателен с любым металлическим доспехом, не имеющим
мягкой основы. Дополнение. Доспехи должны соответствовать историческим аналогам.
В случае особо тщательного изготовления класс доспеха
может быть повышен.
К Р Е П О С Т И И О С А Д Ы
--
1. Стены крепостей разделяются на штурмуемые и нештурмуемые. Разделя
ются и обозначаются мастерами. Один из участков стены обязательно
должен быть штурмуемым. Местоположение и протяженность участка — на
усмотрение главного мастера по оружию.
2. Стены штурмуемые — высотой менее 2-х метров штурмуются без спец
приспособлений. е должны пробиваться стрелами
луков и арбалетов. Верхняя балка штурмуемой
стены должна выдерживать вес 3-х человек сред
ней комплекции.
3. Стены нештурмуемые — должны выдерживать удар плечом. Кроме указанных В случае особо тщательного изготовления класс доспе
мастерами нештурмовыми считаются стены выше
3,5 метров.
4. Ворота — ширина не менее 1,5 м.;высота не менее 2-х м.;выбиваются
по жизни, но минимум в 10 ударов.
5. Боевой коридор — любой длины, с любым количеством колен, при условии
что каждое колено обеспечивает проход с минимальным
тараном в горизонтальном положении.
6. Ров — канава, шириной не менее 1 метра, глубиной 0,5 метра.
Форсируется при помоши фашин и перекидных мостков.
Игрок упавший в ров считается убитым.
7. Таран — бревно длиной не менее 3-х м. и толшиной не менее 30 см…
8. Метательные машины — баллисты или катапульты; должны сохранять при
нцип действия оригинала; снаряды- мешочки с
мягким мусором; попадание снаряда м/м сносит
все хиты; БОЛЬШАЯ РОГАТКА (мордорская, эльфий
ская и т. д.) метательной машиной НЕ СЧИТАЕТСЯ.
Игрок попавший под снаряд считается убитым
вне зависимости от количества хитов.
9. Прочие осадные орудия, не указанные выше могут быть допущены
после проверки на безопасность.
10. Все штурмовые приспособления будут проходить проверку на прочность
путем 2-х кратной перегрузки.
11. Штурм крепостей без осадных машин и предварительной получасовой
осады возможен только при наличии открытых ворот или гарнизона
меньше трех воинов.
12. Подземный ход имитируется двумя проволочными квадратами, минимальные
размеры 0,5 м на 0,5 м. Один квадрат находится внутри крепости, другой
изображает выход. Пропускная способность хода зависит от размеров
входа и выхода.
ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА ХИ-95.
1. Общие положения.
Игровые сутки разделяются на два экономических сезона, каждый по 8 ча сов. Первый сезон начинается в шесть утра и заканчивается в два часа дня. Второй сезон заканчивается в десять часов вечера. Промежуток с 22.00. до 6.00 считается временем отдыха и экономика в это время не действует.
Каждый играющий должен за час до конца сезона сдать два любых пищевых чипа. При этом в личной карточке играющего делается соответствующая запись. Игрок сдавший только один чип в течении следующего сезона не может воевать, работать и обучатся. Несдавший чипы считается "умершим от голода" и отп равляется в страну мертвых.
Все задействованные в игре предметы вооружения, инструменты и другие из делия, а также различные сооружения (крепости, дворцы, дома, амбары и т. п.) должны иметь положенное число чипов (в особых случаях необходимо также на личие мастерских сертификатов).
2. Типы чипов.
Чипы делятся на две категории: группа А и группа Б. К группе А относятся чипы непосредственно получаемые из имеющихся ресурсов. К чипам группы Б относятся получаемые путем переработки чипов группы А. Кроме того чипы не зависимо от категории делятся на сельскохозяйственные и промышленные.
К сельскохозяйственным чипам относятся: — зерно, мясо, рыба, фрукты, молоко, соль (группа А); — мука, водка, вино, масло (группа Б).
Промышленными чипами являются: — железная руда, золото, серебро, строительный камень, уголь, древесина,
шкура (группа А); — железо и кожа (группа Б).
Кроме железа (стали) из металлов имеются в небольших количествах мифрил, итильдин и гельворн.
3. Проффессии и обучение.
На игре могут быть следующие основные проффессии: земледелец, животновод, заготовитель, рудокоп, кузнец, строитель, рыболов, лекарь, воин, маг. Кроме того отдельные рассы могут иметь специфические способности (например поиск минералов, проводник через горы и т. п.).
Профессии разноуровневые, число уровней колеблется от пяти до шести. На сложных уровнях профессия как правило преобретает новое качество или вет вится на несколько вспомогательных. Производительность труда и различные способности также зависят от уровня.
Один человек может иметь до четырех проффессий первого уровня, не более трех второго уровня, не более двух третьего и только одну проффесию чет вертого уровня. екоторые проффесии несовместимы друг с другом (например земледелец и рыбак, рудокоп и заготовитель, животновод и кузнец и т. п.). При достижении в некоторых проффессиях пятого и шестого уровня утрачиваются некоторые навыки в других проффессиях, которые уже имелись. Так при дости жении пятого уровня воина теряются все навыки в земледелии и рудном деле.
Обучение производится специалистом не ниже третьего уровня. Обучать можно на один уровень ниже своего. Сроки обучения: — на первый и второй уровень — 4 часа; — на третий и четвертый уровень — 8 часов; — на пятый и шестой уровень — 12 часов. Все время обучения надо находится вместе с обучающим, ночью обучатся можно, но при этом обучающийся остается в лагере обучающего. После окончания обу чения сдается зачет посреднику согласно пакету знаний. На первый и второй уровень возможно самообучение в течение 6 часов (это время надо провести в одном месте, не отвлекаясь на другие игровые дела, но не обязательно в своем лагере).
Любой посредник или мастер может проверить у игрока знание навыков его проффессии, но не в боевых условиях. Последнее не распространяется на проф фессию воина, мастер может остановить бой или штурм и проверить квалифика цию данного игрока. Снижение уровня или лишение проффессии может быть ос порено в установленном порядке в том случае если это не является мастерской санкцией за нарушение правил.
4. Производственная деятельность.
Для ее осуществления необходимо иметь все атрибуты своего ремесла, про изводственные помещения, амбары и т. п. а начало игры все имеющие проффес сии изготавливают себе макеты инструмента(соха, молот и горн, кирка и т. п.) снабжаемого чипами. При утере или краже, уничтожении восстанавливаются иг роками самостоятельно. Все запасы хранятся в амбарах и на складах, одним человеком не переносится более 10 чипов. Воины, имеющиеся в команде на на чало игры, получают на свое оружие положенное количество чипов железа.
Селькохозяйственные чипы получают засчёт использования полей, садов и скота, определяемых следующими стандартами:
— поле представляет собой участок земли размерами три на четыре метра,
обнесенный изгородью, не ниже 40 см от уровня земли. Поле должно быть
очищено от мусора и засеяно. Посевы представляют собой воткнутые в землю
сухие палочки высотой приблизительно 50 сантиметров. Таких палочек должно
быть не менее 35–40 на одном поле.
— сад также представляет собой участок земли размерами три на четыре
метра, обнесенный изгородью, не ниже 60 см от уровня земли. Фруктовые де
ревья обозначаются сухими веточками высотой не менее 120 см. Таких вето
чек должно быть не менее 15 штук.
— скот представляет собой обрезок сухого бревна длиной около одного
метра и толщиной не менее 15 см., на двух подпорках, изображающих ноги.
Особенности производственного процесса и количественные данные являются засекреченными данными, собщаемыми непосредственно перед игрой. Каждая ко манда имеет определенный сырьевой ресурс, известный только посреднику, не которые ресурсы не возобновляются, поэтому рекомендуется не прибегать к форсированному их расходу.
5. Демография.
Основным документом определяеющим выход игрока из страны мертвых является так называемая экто-карта. Каждая семейная пара (и не только семейная) че рез восемь часов получает от своего посредника экто-карту на ребенка. По этой карте можно забрать из страны мертвых любого игрока (с его согласия) независимо от времени его прибывания в стране мертвых (кроме игроков нака занных мастерами). Если оба супруга убиты или умерли, то тем самым "сгорают" все экто-карты, имевшиеся у них. Экто-карты хранятся у одного из супругов или у обоих, но при гибели одного из них находившиеся у него в этот момент экто-карты также уничтожаются.
Кроме того при соблюдении определенных условий 1 экто-карта на каждые 10 человек выдается непосредственно капитану. Условия роста населения следую щие: — в команде женщины должны составлять не менее 20 %, - треть рациона должно составлять мясо, — дополнительное питание фруктами в размере 50 % от численности команды, — потребление соли в размере 20 % от численности команды, — отсутствие военных действий на территории данной команды, — отсутствие массового участия команды в войне.
6. Примечание.
Основным документом, определяющим статус игрока является личная карта. В неё заносятся все сведения об играющем (фамилия, имя, город или команда, степень владения оружием). В карте имеется вкладыш, где указывается вся игровая информация (расса, имя, возраст, проффессии и т. п.). Карта выдается игроку после допуска на игру (защита легенды, демонстрация уровня владения оружием и сдачи взноса). аличие на игре человека, не имеющего личной карты или мастерского удостоверения не допускается.
В этой рубрике на этот раз мы помещаем библиографию книг цикла "Саги о Копье Драконов" (Dragon Lance Saga), предоставленную А.Качановым. Мы решили привести здесь помимо оригинального варианта приблизительный русский перевод названий томов. Большинство романов цикла написаны Маргарет Вейс и Трейси Хикмэн.
Chronicles Trilogy (Трилогия Хроник)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Dragons of Autumn Twilight (Драконы Осенних Сумерек) Dragons of Winter Night (Драконы Зимней Ночи) Dragons of Spring Dawning (Драконы Весеннего Рассвета)
Legends Trilogy (Трилогия Легенд)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Time of the Twins (Время Близнецов) War of the Twins (Война Близнецов) Test of the Twins (Проверка для Близнецов)
Tales Trilogy (Трилогия Сказок)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
The Magic of Krynn (Магия Кринна) Kender, Gully Dwarves& Gnomes (Кендер, овражные гномы и карлики) Love and War (Любовь и Война)
Tales II Trilogy (Трилогия Сказок II)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
The Reign of Istar (Правление Истара) The Cataclysm (Катаклизм) The War of the Lance (Война за Копье)
Нeroes Trilogy (Трилогия Героев)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
The Legend of Нuma (Легенда о Хуме) Stormblade (Клинок Бури) Weasel's Luck (Удача Горностая)
Нeroes II Trilogy (Трилогия Героев II)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Kaz, the Minotaur (Минотавр Каз) The Gates of Thorbardin (Ворота Торбардина) Galen Beknighted (Сумрачный Гален)
Preludes Trilogy (Трилогия Прелюдий)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Darkness and Light (Тьма и Свет) Kendermore (Кендермор) Brothers Majere (Братья Мажере)
Preludes II Trilogy (Трилогия Прелюдий II)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Riverwind, the Plainsman (Речной Ветер, житель Равнин) Flint, the King (Король Флинт) Tanis, the Shadow Years (Танис, Годы в Тени)
Meetings Sextet (Секстет Встреч)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Kindred Spirits (Родственые Души) Wanderlust (Страсть к Путешествиям) Dark Нeart (Темное Сердце) The Oath and the Measure (Клятва и Мера) Steel and Stone (Сталь и Камень) The Companions (Компаньоны)
Elven Nations Trilogy (Трилогия Эльфийского Народа)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Firstborn (Перворожденный) The Kinslayer Wars (Войны Маленьких Убийц) The Qualinesti (Квалинести)
Издавна поэзия и магия шли рука об руку. И те чувства, которые пробуждает в человеке простые слова, сплетающиеся в стихотворном ритме, это тоже волшебство — волшебство которое доступно нам, здесь и сейчас. Возможно что мои стихи покажутся вам магией черной — как знать… Я представляю на ваш суд грустную сказку, сказку без начала и конца, сказку о дороге… Ведь мы все идем по дорогам и иногда эти дороги пересекаются, не так ли?
В этой сказке нет ни особого сюжета, ни мастерского владения языком. Это просто маленький ручеек, протекающий по территории волшебной страны, истоки которого лежат в мрачных горах, именуемых Рок-н-Ролл. Вобщем, читайте — возможно вам понравиться темная вода этого ручья.
Самой Симпатичной Ведьмочке
от ее Черного Кота Ж;)
ДОРОГА В ГОРД ЛЕЙФ
— 0
Небо закатом обожжено,
Ночь покрывает все черной краской.
Стало так тихо — спокойно, темно…
Я расскажу вам печальную сказку.
Слушайте — кто еще слушать умеет, Жаль, что давно позабыто начало. Где кто-то умер, трава зеленеет. Видишь — корабль отплыл от причала.
В море туман, ветер гимн нам насвищет,
Море бушует — наверно с похмелья.
И ничего тут никто уж не ищет,
Пропито, прожито — смех да веселье.
Впрочем о чем я — совсем не о том, Все это есть — в смысле будет — потом.
Черные свечи
Посмертная маска,
Вечер
Так пусть начинается сказка.
— 1Однажды, неважно, в каком году, Неважно где — в три-проклятом царстве Три путника вдаль по дороге идут: Прощай дорога — другая здравствуй.
Цветет отравой дурман-трава,
Подстерегают лихие люди…
Лишь тот, кто знает трех тайн слова,
Во тьме не сгинет, и целый будет…
Идут человек, полугоблин и эльф,
В далекий сияющий город Лейф.
И солнце смотрит так равнодушно
В пустом, холодном и сером небе.
Сжимает гоблин свой меч послушный,
Мечтая только о черном хлебе.
А человек — он мудрец и вор, Почти все знает, почти все видел: Пожары, войны, и черный мор, Не видел только он небо синим.
Сгущались тучи грозой грозя,
Сухой — как груды земли бесплодной.
Да камень черный "Пройти нельзя:
Дойдет до цели лишь труп холодный".
Идут человек, полугоблин и эльф,
В далекий сияющий город Лейф.
А эльф негромко так рассмеялся:
"Грозить мне будешь — кусок гранита?
Пускай все Боги на небе злятся,
Мне все до фени — душа разбита…"
Седое солнце серо от пепла, Земля дымится — глаза слезятся… Да смерть косою махает слепо, Кошмары мертвым уже не снятся.
Живые, впрочем, здесь спят без снов,
Кошмаров тут наяву хватает…
Закат. Стемнело. Лишь крики сов…
Да сахар в чае горячем тает.
Идут человек, полугоблин и эльф,
В далекий сияющий город Лейф.
Горит костер среди мертвой степи,
Спят эльф и гоблин, а вор на страже.
Из праха ночь привиденья лепит.
Как тихо… ветер не дунет даже.
Как жутко тихо, к чему бы это Не воют волки, не плачут совы. Мерцают камни неясным светом. О Бог мой. Мертвые крысоловы!
Эгей! Тревога! Братки — проснитесь!
Мы будем драться — пока возможно,
Гляди в пустые глаза,
смелей.
Чтоб наши руки в мечи вцепились,
Покуда смерть не вошла под кожу,
И есть рукав для туза
червей.
Дурная слава — святое дело, Братуха гоблин, спой нам по-свойски Про то, как солнце по-пьяни съело Полсотни трупов с чумной помойки,
Потом дымило как сотня печек.
"Ахнум арр хаур, Меррах джа джэль"
Под песни орочьи меч станет легче,
Гаси их, гадов. В глаза им цель.
Пусть сердце стынет, грозя взорваться, И хохот адский пугает крахом. Ругайтесь, смейтесь… не сметь боятся! Они — гвардейцы рожденных страхом.
Они кишат здесь — в стране безумной,
Их кормит ужас попавших в рабство
Холодный ужас в молчаньи шумном,
Рабов с избытком в Проклятом Царстве.
И гоблин громко орал похабства, А эльф сжал зубы, и меч, и посох. Сражалось смело бродяжье братство, Чтобы умертвий оставить с носом.
Идут человек, полугоблин и эльф,
В далекий сияющий город Лейф.
— 2Родник смеется, звенит и плачет. Чиста' водица — промой нам души, Пускай промокнут, а как иначе… Проклятья ветер — он все просушит.
Здесь слезы с кровью засохнут быстро,
И даже небо все в свежих шрамах.
Вода-водичка, отмой нас чисто,
Прости нас, грешных, за все обманы.
Родник не часто в пустыне встретишь, Пои землица своей слезою… Умрем, схоронят — ты не заметишь. По всех ты плачешь. Мы ж после бою…
Заполонила нас смуть да нежить.
Заполонила — что нас, что землю…
Тебя б землица холить да нежить,
Тебя б засеять — да сгнило семя.
Идут человек, полугоблин и эльф,
В далекий сияющий город Лейф.
Нет звезд на небе, луны не видно.
Костер пылает — тепло и сухо.
Взял лютню в руки эльф (что ж так сильно)
И песню начал, собравшись с духом.
(рассказ эльфа)
Я был свободным,
Я верил в счастье.
Преград не видел,
Плевал на власти.
Любил всех ближних,
не делелал зла.
Я не был лишним,
судьба несла,
Шла карта в руки
Я был король.
Не знал я муки,
Не знал я боль.
Но хитрый джокер
бубонной масти
Улыбку прятал
в зубастой пасти…
О Нарианта
тебя убили.
За что с тобою
так поступили.
Назвали ведьмой,
и потаскухой,
За ночь одну ты
стала старухой.
Чего тут спорить,
Судили скоро:
Тебя назвали
Причиной мора.
"Летала ночью!
А то! А как же!
Плясала голой
На нашей саже!"
Святой водичкой,
Потом по кругу…
Смелей казались
они друг-другу.
Потом — под утро,
тебя — седую,
Загнали в клетку,
на мир весь злую.
Ломала пальцы,
твердя проклятья…
И слезы сохли
в ошметках платья.
Свинцом крестили.
Огнем пытали.
Убить — убили,
Но не сломали.
Безумно ты им
В глаза смеялась,
Когда на дыбе
Суставы рвались.
И ветер мая
К земле приник,
Как вырывали
Тебе язык.
Но ты сумела,
проклясть их всех.
В петлю загнал их
Твой злобный смех.
Ты молча пела
Об их вине,
Сгореть сумела
В _СВОЕМ_ ОГНЕ!
Тебя не смог я
тогда спасти,
О Нарианта,
Меня прости.
О Нарианта,
тебя любил я…
Беги — дорога,
за милей миля.
И эльф закончил, той песни звуки Поднялись в небо. Порвались струны И гриф сломался от этой муки. А ночь была до краев безлунной.
И полетели осколки лютни
В костер — на угли — гори родная…
Прольется дождик печали мутный,
Тебя потушит он умирая.
Чего вздыхаешь, да чешешь темя?
Какие песни в такое время!
Такое время, что не до песен,
Какие песни — от них лишь горше…
Мир вечной муки нам нынче тесен,
Поменьше б горя — да мир побольше.
Идут человек, полугоблин и эльф,
В далекий сияющий город Лейф.
— 3
(a) Что там за город? Он стерт на картах! Седые стены столетних замков. Дракон из бронзы застыл на старте, И крошкой мрамор лежит как манка.
Какой насыщенный серый цвет,
Что там за город — его тут нет.
Ров окружает застывший город Заполнен тиной. Мосты нависли. Но где же люди? Убиты мором? Иль грозной тучей враждебной мысли?
Идут человек, полугоблин и эльф,
В далекий сияющий город Лейф.
"Пойдем, посмотрим, следы отыщем" Сказал эльдару наш мудрый вор: "Ведь коль есть город — найдется пища, Я есть желаю, я б съел топор"
Взял эльф веревку с стальною "кошкой",
Накинул метко на край моста,
Потеребил он застежку-брошку,
Молясь забытым святым местам.
Он помнил много — почти бессмертный, Он телом молод — душою стар. И сплюнув — "К Черту!" полез он первый, На полусгнигнувший пролет моста.
Идут человек, полугоблин и эльф,
В далекий сияющий город Лейф.
Дома без окон, косые двери, Ни крыс, ни кошек — лишь серый камень, Да изваянья — уродцы-звери, И развевалось Химеры Знамя.
Прижался гоблин спиною к стенке,
Трясется бедный — ни слова молвить.
Глаза в закате, набухли веки,
Да повторяет: "я помню, помню"
"Эгей дружище — чего случилось? Чего ты помнишь? Ведь ты ж здесь не был" Но сердце орка все тише билось, Глаза — пустые, как это небо.
И эльф взял посох и Слово молвил,
Что весит больше, чем все проклятья,
Очнулся гоблин, глаза приподнял,
Сказал тихонько — "спасибо, братья"
Привстал, руками зажал виски, На землю сплюнул, ругнулся смачно. И голосом, полным бездонной тоски, Рассказ о том, что увидел, начал.
Давным-давно, а когда, не знаю,
Когда был создан наш род зачем-то,
Со зла, наверно… С собачим лаем,
Под черным солнцем, под мертвым светом…
Великий Серый и Пастырь Тьмы
Кровавой чашей нас всех крестили,
Клеймили души огнем, а мы
От боли жуткой как волки выли.
Я это видел! Я это помню!
Я — как и все — тоже выл от боли!
Пустые руки! Святые муки!
Я слышал пламя и видел звуки!
Великий Серый — я чую запах,
Беззвучным страхом пропахли камни…
И рвал наш орк на груди рубаху,
И развевалось Химеры Знамя…
Так кто ж построил здесь этот город? Не свищет ветер, да что-т не спится. Чу, слышишь скрип — то судьбины ворот, Или небесные колесницы…
(b) А Знамя Химеры все выше… Тисками удавов-улиц Сжимало их души. Как мыши Идут они. Тысячи лиц Уродливых, злых созданий Глядят им в глаза со стен, Средь серых брошенных зданий. Все вечно тут, нет перемен.
И гоблин за сердце держался,
А эльф становился мрачнее.
И звук на кусочки ломался
В дыхании суховея.
"Дорога идет по кругу. Братва, мы попали в ловушку" А ветер играл им фугу Про паука и мушку.
Шли гоблин, человек и эльф,
В далекий легендарный Лейф.
Смотрел наш эльф в хрустальный шар, И видел как горит пожар. Он видел боль, он видел смерть Богов сжигающую плеть.
Дела давно минувших дней,
Осколки грез рожденья мира…
Осточертевший суховей
С собой унес остатки Силы.
И эльф лежал на мостовой, И плечи содрогались в плаче… А знамя звало всех на бой, Бой против всех, кто жил иначе.
И в небе плыли зеркала,
И отражали отраженья.
Осколки судеб и стекла
Собой украсили сраженье.
И Черный Пастырь, сжавши плеть Над смерти пастбищем навис. А кровь поднялась лишь на треть. И зеркала летели вниз.
А знамя звало всех на бой,
Бой против всех, кто жил иначе.
И эльф лежал на мостовой,
И плечи содрогались в плаче…
Я не могу — поднялся эльф На этом кладбище легенд. И зашипел гранитный змей, Из жала выступила медь.
Но вор сказал всем — Не впервой
Меня так плотно обложили.
Прорвемся. Не последний бой…
Вновь в небе зеркала поплыли.
(c) И плыли в небе зеркала, И змей гранитный рвался в битву. А тело змея как скала, Мечи и топоры разбиты.
И заклинанья как листва,
Ложились на седую землю.
Стихии спят, нам нефиг звать.
Стучится боль взрывая темя.
И прислонился эльф к стене, Помятый меч, сгоревший посох… Но боли нет, все как во сне. Что там за день весна иль осень?
И сжал руками он затылок,
И прошептал он "Нарианта"
Тогда к нему вернулись силы,
Тепло принес им ветер марта.
И женский голос в тишине, Плел кружево волшебных слов. Пылали зеркала. В огне Скривлялась острота углов.
Гори огонь,
Гори душа,
Танцуй на лезвии ножа.
Гори огонь,
Пусть сгинет вонь,
Пусть люди сами все решат…
Гори,
Гори,
Огонь — гори!
Пусть ночь взорвет пожар зари.
Гори огонь,
Пусть Бледный Конь,
Уйдет со мной.
Пусть будет бой!
Пусть эти люди все решат.
Эй, смерть, за мной — я ухожу…
Все призраки домой спешат.
Прощайте… И да сгинет жуть!
И смутный образ женской ножки Мелькнул в натянутой тиши. И изумруд эльфийской брошки Безумный ветер раскрошил.
И вор, очнувшийся от чар,
Схватил руками шею змея.
Из пасти поднимался пар,
Яд падал на земь, каменея.
Но, все ж, вполне хватило сил В сжимавших пальцах человека. Язык змеи упал, застыл… А эльф шатался как калека.
Проход, казавшийся стеной…
Растаял, снегом февраля.
И на столетней мостовой,
Лежали гроздья янтаря.
Орк, человек и черный эльф
Идут в далекий город Лейф.
И поднял вор глаза змеи Два огнедышащих рубина. В них отражаются бои И гибель тысячи невинных…
— 4И перед нами вновь дорога, Во мраке тает горизонт. Ты чувствуешь — дыханье Бога, Ты слышишь подземелий стон?
А под дождем белеют кости,
Горят мосты, но не сгорают.
Не спиться мертвым на погосте,
Здесь мертвые не умирают.
Бредет сквозь полночь синий труп, Горит, политый кровью, месяц. Они сбиваются к костру, Но им уже не отогреться.
И обнимается мертвец
С внезапно поседевшим вором.
И утром не прийдет конец
Их замогильным разговорам.
Ведь темен мрачный небосвод, Ведь утра не бывает тут. И каждый час, и круглый год. Полночные цветы цветут.
Давно протухшие орлы,
Исполнят в небе виражи.
Застыли тучи, на хер плыть…
Мертвы живые — мертвый жив!
Орк, человек и черный эльф
Идут в далекий город Лейф.
Так здравствуй, мертвая страна.
Как хорошо тем, кто не тут…
В стране слепых глухой — дурак.
Лишь сети пауки плетут…
Но, впрочем, край гостепреимный. Напоят мертвою водой, И ночью бесконечно длинной Беседу заведут с тобой.
О чем беседа? — Да о разном,
Припомнят старые делишки…
И клочья бурой эктоплазмы
Свисают. "Тише… тише… Тише!
Я умоляю — замолчите! Я забываю свое имя…" Здесь мертвых много — их не злите, Не хочешь ведь остаться с ними?
Здесь те, кто мог, но не сумел:
Раздавлен был под грузом лени.
Кто верил в то, что Черный — бел,
И становился на колени.
Счастливый край Почти-что рай. Живи мертвяк Не умирай.
Орк, человек и черный эльф
Идут в далекий город Лейф.
Прочистит грязные умы
Палач по имени Добряк.
Под камень — шмыг,
Об стенку — шмяк…
Вы не рабы — рабы немы:
Будь счастлив — дорогой мертвяк.
Орк, человек и черный эльф
Идут в далекий город Лейф.
Идут — куда же им идти? Вскипает суп из воронья. Идут… Открыты все пути. Дороги боли и вранья,
Дороги плача и убийств,
Дороги, где не слышно песен.
Иди! Иди вперед! Крепись!
А то и нас покроет плесень.
Холодный ужас душу рвет… Не бойся — нечего терять. Судьба слепым узлом сплетет Всех нас — по форме буквы "мать"
Ведь гоблин, человек и эльф
Идут в далекий город Лейф.
Далекий город — край мечты
Где нету грешных и святых.
Пусть темнота, пусть пуст карман, И кто-то водит за нос нас. Но ветер унесет обман, Заменит боль в груди компа'с.
Вперед — куда глядят глаза,
Куда несут (пока-что) ноги…
И с неба упадет слеза,
Хоть не умеют плакать Боги.
Святая пустота слепа. Кто говорил что солнца нет? Пусть вьется в темноте тропа, Пока не зацветет рассвет.
Орк, человек и черный эльф
Идут в далекий город Лейф…
Мы на пути… Идем своим путем. Ты слышишь, колокольчики звенят, Дорогу вечной ночи освяти…
Жив или мертв ты,
Грешен или свят.
Дорогу вечной ночи освети Души своей арктическим огнем.
Мы на пути — идем своим путем.
— Старый сказочник, впавший в детство, Тихо-тихо на ладан дышал. А нотариус по-соседству Его сына наследства лишал.
В.Кудрявцев (FIDO 2:5061/2.31)
январь-февраль 1995.
ПЕЧАЛЬНАЯ ИСТОРИЯ О НЕНАПИСАННЫХ КНИГАХ
…Конечно, как и всякие фанаты какого-то движения, мы тоже подвержены влиянию творческих порывов. Конечно, шедевров мы не создавали, но (ухмыляясь) вопрошаем: а не с таких ли вот фэнзиновских публикаций начинались когда-то тернии Вечного Воителя, начиналось становление Майкла Муркока как писателя, как Мастера, не с этого ли начинался тот, муркоковский Танелорн? Не мудрено, что у нас появляются мысли написать нечто новое, необычное, интересное.
Выдумывание миров — дело нехитрое. А что? Бац! — и мир заимел название, Бац! — и его населили разные существа. Хлоп! — карта с географией… Дальше — история, культура, философия, религии, языки… И Герои. С характерами. А потом придумать приключений кучу и связать все это воедино, старательно обводя эпитетами и метафорами. Да, но почти всегда получается довольно блеклая, серая обыденность, и ничего необычного нет. Хотя все равно любуешься созданным, а потом, вдруг, в порыве гнева перечеркиваешь плоды трудов своих.
Так было не раз. Впервые я подумал о миротворчестве еще на втором курсе университета, в 1990, когда взахлеб читал "Властелина Колец" и "Хроники Амбера". Как полагается, завел тетрадь, красиво оформил титульный лист и сел писать. Вещь называлась "Мальгрим" и была, честно говоря, неумелой копией искореженного Средиземья. Вернее, это был все же мой мир — Мальгрим, все с теми же эльфами и гномами. И как Он, Человек из нашего тусклого Настоящего там может жить… Неплохо начав, я (как и все свои идеи) забросил ее на полпути.
Потом захотелось небольших рассказов. Так появились "Беседа" (Чисто философско-религиозные размышления), "Жить в Легенде" (Ну здесь изврат над Старшей Эддой), "История для прочтения перед сном" (а это уже издевательство над хоррором), "Убей их всех!" (Как у "Металлики", а вообще — попытка написать свой рассказ ужасов) и пара-тройка еще каких-то мелочей. Но рассказы как-то мало подходят для написания фэнтэзи-сюжетов…
Снова возвращаюсь к романам. На смену Мальгриму приходит Эльсинор запретная страна, отнятая у людей черным Дауром. "Серебряный Меч Эльсинора" — таково рабочее название. Владелец замка, заскучав, отрекается от богатого наследия и покидает родной кров, дабы предаться радости странствий. И здесь мне до боли захотелось, чтоб у Героя был Спутник, даже два. Но необычных. Не надо больше гномов и эльфов. Пусть это будут кобольд и василиск. Итак, странная компания отправляется на поиски легендарного Гармсилга — единственного оружия, способного положить конец бесчисленным войнам и жестокой тирании колдуна Даура, ученика Моргура (тут, кстати, лего узнается Саурон, "ученик" Моргота). Избитый сюжет, хотя довольно непростые характеры. Вобщем, что там стало дальше, я и сам толком не знаю. Написал половину, а потом родилась новая идея…
"Сердце Дракона". Все более к лирике, к печальному романтизму. И мне уже мало простых поисков. Герой — рожденный от крови Дракона, слепец, должен найти сердце (у моих драконов были и сердца!) Кабарга, дабы искупить свою вину. Кстати, предисловие очень напоминает прелюдию к "Повелителям Мечей" Муркока. За Героем (а это на сей раз Джавид) охотится какая-то темная личность, служитель злого божества, алчущего Сердце Дракона, дабы вкусить непомерной власти, ибо оно по легендам дает таковую владельцу. Неплохая идея, но потонула под масштабностью следующего замысла.
И вот оно, самое крупное и наиболее продуманное творение. Это даже не роман, а сага, "Хроника Черных Рун". Вообще мыслилось как одна из цепочек, кое-как вклинивающихся с великую нить циклов Муркока. Герой калдинверский оболтус, применяющий легко доступную ему магию для проказ и веселья, оказывается Героем-С-Тысячью-Имен, одной из инкарнаций Вечного Воителя. Кроме этого он потерянный во Дни Зла наследник дома Энлайна — одного из трех правящих Домов в Трех Мирах. В свою очередь Владыки Домов — потомки Великого Шоркуна, Мастера Черных Рун… Тут вообще много чего есть… И карты, и языки со шрифтами, и генеалогия, и легенды, и геральдика. Вобщем — грандиозный замысел. На бумаге имеется четыре части, по 5 глав в среднем каждая, это (и еще ненаписанные, но продуманные до конца четыре части) составляют первую книгу, "Железный Шлем". Сюжет — опять поиск. На сей раз вынужденный. Героя заколдовали и заставили тронуться в путь на поиски легендарного Железного Шлема Шоркуна. А Джалиард (таково одно из имен Героя) совершенно ничего не понимает, почему именно ОН выбран для этой цели. Но ему во сне является Дух Белой Лилии (семейного талисмана Дома Энлайна) — Ильфари, который своими загадочными ответами еще более запутывает дело. Вобщем, в игру вступают Силы вселенского масштаба, подстать борьбе ВГ с ордами Хаоса.
Вместе с В.Кудрявцевым была идея написать "ролевой" роман по типу "Элении" Дэвида Эддингса. Идея померла на стадии нарисования карты и написания вступления и первой главы. Зато жива и процветает идея самого В.Кудрявцева — проект "Черный Странник Тшепайса". У этой вещи, на мой взгляд, большое будущее. Она имеет своеобразную стилистику, местами напоминая "Некрономикон" Лавкрафта. Тем не менее это весьма интересная и загадочная история. Я не берусь пресказывать суть сюжета или выносить свое мнение. Я просто скажу, что такое надо читать. А читать это можно все в той же пресловутой RND.FANTASY, куда Ветал помещает свежие главы Тшепайса довольно регулярно.
Ныне же в мыслях и желаниях все ж закончить "Железный Шлем" и продолжить написание еще более печально-романтической саги о Менестреле. Уже готова "Прелюдия" к "Дару Менестреля", сам же роман планируется по мере накопления идей и степени желания.
Такова сущность моей "писательской" деятельности. Достаточно жидковато. Просто хочется сказать — выдумать мир и красивый сюжет мало. Вся соль начинается потом. Ибо очень трудно пытаться красиво построить одно предложение или целый абзац, когда в голове не до них — там продумана комбинация ходов далеко вперед, и на мелочах просто неохота заостряться. Однако без этих мелочей и не получается-то выразить того, что хотелось бы…
Алексей Колпиков.
Lord Ville (aka AUX)
2:5061/2.22@FidoNet
В следующих выпусках "Танелорна" вы сможете прочитать:
Н.Перумов — явление в русском фэнтэзи В основном, статьи этого цикла будут составлены по материалам разговоров в эхопочтах SU.TOLKIEN и SU.BOOKS, различных фэнзинов а также рецензий и критических статей.
Б.Вальехо — живопись и фэнтэзи
Вы сможете поближе познакомиться с творчеством знаменитого венесуэльца, узнать мнения о его картинах.
М.Муркок — создатель Вселенных
Цикл статей будет посвящен творчеству гениального английского писателя, основоположника "новой волны" и создателя образа Вечного Воителя. Будет проведен критический обзор наиболее популярных его сериалов.
Р.Желязны — янтарный король
Основой этой статьи будет служить анализ величайшего произведения Р.Желязны — "Хроник Амбера".
Бибилиографии
Мы поместим бибилиографии Дэвида Эддингса, Терри Брукса, Марион Брэдли, Филипа Дика.
Проблемы российского фэнтэзи
Глубокие проблемы будут подняты в диалоге, который составлен на основе бесед в эхопочте RND.FANTASY
Фэндом и фэнзины
Будут рассмотрены проблемы развития российского фэндома, а также идеи и концепции фэнзинерского дела
Провинциальное
Мы поместим несколько глав "Черного Странника Тшепайса" В.Кудрявцева, а также некоторые другие произведения
Идея фэнзина "Танелорн" принадлежит Алексею Колпикову, творческая группа Microcora Group, дата создания — февраль 1995.
Microcora Group 344090 Россия Ростов-на-Дону, химический факультет РГУ, лаб.111 дневной телефон — голосовой, +7-8632-22-3957 ночной телефон — Samael BBS, +7-8632-22-3957, 2400 MNP5, 18:00–07:00
Alexey Kolpikov (Алексей Колпиков)
Lord Ville (aka AUX, Kolpecius)
2:5061/2.22@FidoNet (aka 2:5061/6.3)
E-Mail: chimfak@rsu.rnd.su
Moderator of RND.FANTASY
SysOp of Samael BBS
Editor of TНANELOR Fanzine
Vetal Kudriavtsev (Ветал Кудрявцев)
Vetal ToF (aka Fanbrake)
2:5061/2.31@FidoNet
E-Mail: same as above
Co-Moderator of RND.FANTASY, RND.НOMO, RND.SНELL
CoSysOp of Samael BBS
Co-Editor of TНANELORN Fanzine
Мы рады будем любым пожеланиям и материалам. Звоните, пишите письма, заходите в гости, мы всегда будем очень рады. Надеемся на то, что наш фэнзин все же слишком большой ком, который мог бы быть блином;-)
До встречи в Танелорне!