61672.fb2 "Танелорн" (Выпуски 1-7) - читать онлайн бесплатно полную версию книги . Страница 5

"Танелорн" (Выпуски 1-7) - читать онлайн бесплатно полную версию книги . Страница 5

Выпуск N5(С) Microcora GroupИюнь 0005 1995

СОДЕРЖАНИЕ

!CONTENT.TXT · Настоящее Содержание

1-EDITOR.TXT · Колонка Редактора

2-EVENTS.TXT · События в мире фэнтэзи

3-ROLGAM.TXT · Правила ролевой игры "Гардарика" (г. Пермь, 1-я часть)

4-MANUAL.TXT · Посмеемся? "Руководство" для написания произведений в жанре фэнтэзи

5-LINGVO.TXT · Расследования. А.Эльрих о корнях и образовании некоторых слов в произведениях Толкиена

6-BRADLY.TXT · Информация о Мэрион Ц.Брэдли и ее книгах

7-BIBLIO.TXT · Библиография Мэрион Ц.Брэдли

8-TSНEPS.TXT · "Черный Странник Тшепайса" В.Кудрявцева, Глава вторая.

ANKETA.TXT · Анкета читателя

ANONS.TXT · Анонс следующих выпусков

INFO.TXT · Информация о составителях

1. КОЛОНКА РЕДАКТОРА

Добро пожаловать в мир Мечей и Колдовства!

Вот, наконец, вышел в свет 5-й выпуск фэнзина "Танелорн", ориентированного на литературный жанр фэнтэзи.

В настоящем выпуске фэнзина мы помещаем уже традиционные библиографии, сопровождая их на сей раз информацией о писателе, чья библиография приведена. Это Мэрион Циммер Брэдли — известная писательница в мире фэнтэзи. Мы также продложаем публиковать повесть В.Кудрявцева "Черный странник Тшепайса". В этом номере читайте вторую главу. Правила ролевой игры "Гардарика" из Перми, несомненно, будут интересны поклонникам ролевых игр. Пародийно написанное руководство для написания произведений в жанре фэнтэзи также будет многим интересно, я полагаю.

Отрадно отметить, что фэнзин уже получил широкое распространение и поддержку. Мы получили различные отклики и анкеты читателей. На основе этих данным в одном из ближайших выпусков "Танелорна" будет помещен анализ читательских интересов и "хит-парад", составленный по анкетам читателей.

Появилась возможность обмениваться информацией с фэн-клубами и КЛФ нашей страны — мы получили письма из Нижнего Новгорода и Воронежа. Очень приятно было получить фэнзины этих клубов, надеемся, что в дальнейшем наши связи будут укрепляться и расширяться.

Особенную радость нам принесло известие о том, что в Ростове все же нашлись энтузиасты, создающие в настоящее время фэн-клуб. Первой акцией этого клуба станет проведение в августе сего года Донских Хоббитских Игрищ. Я приглашен на эти Игрища, соответственно постараюсь как можно подробнее изложить результаты мероприятия — этому надеемся посвятить августовский спецвыпуск "Танелорна".

За помощь в подготовке фэнзина и за поддержку хочу выразить благодарность

Кудрявцеву В. И. Политико (Ростов-на-Дону)

А.Качанову, В.Васильеву (Москва)

С.Бережному, Н.Перумову, Э.Мусаеву (Петербург)

О.Сакаеву (Новосибирск)

С.Николаеву (Йошкар-Ола)

С.Лежневу, М.Беланкову (Пермь)

и многим-многим другим любителям фэнтэзи, благодаря которым фэнзин все же выходит в свет и находит своего читателя.

Заранее благодарен за отзывы и любые предложение.

…And Death will take away Your foes, Lord!

С наилучшими пожеланиями,

Алексей Колпиков (Lord Ville)

2:5061/7@FidoNet

Rostov-on-Don, 1995.

2. СОБЫТИЯ

На "Интерпрессконе-95" роман Святослава ЛОГИНОВА "Многорукий Бог Дилайна" (Н.Новгород, "Флокс", 1994) получил премию в категории "Крупная форма".

[Курьер-SF, СПб]

На том же конвенте приз в категории "Средняя форма" был отдан Сергею КАЗМЕНКО за повесть "Знак Дракона" (СПб. "ЛитерА", "Интерпрессервис", 1993)

[Курьер-SF, СПб]

Премию "Странника" получил Сергей ХРЕНОВ за перевод двухтомного сборника романов и повестей Джеймса Брэнча Кейбелла "СКАЗАНИЕ О МАНУЭЛЕ" (СПб.: Северо-Запад, 1994)

[Курьер-SF, СПб]

В сборник Г.Л.ОЛДИ (Дмитрия Громова и Олега Ладыженского), который планирует выпустить питерское издательство "АЗБУКА", войдут только ранее публиковавшиеся произведения серии "Бездна Голодных Глаз".

[Николай Перумов, СПб]

Договор на издание нового романа Г.Л.ОЛДИ "ПУТЬ МЕЧА" заключен с издательством "ПАРАЛЛЕЛЬ" (Нижний Новгород). Одним из условий договора была публикация романа под настоящими фамилиями авторов — на этом настаивало издательство. Этот же роман, возможно, выйдет в издательстве "АРГУС" (Москва) в серии "Хронос".

[Курьер-SF, СПб]

Появился еще один перевод Толкиена.

На сей раз это:

Дж. Р.Р.ТОЛКИН. Хоббит, или Туда и обратно / Пер. с англ. С.Степанова, М.Каменкович; комментарии М.Каменкович, В.Каррика. — СПб: "Terra" — "Азбука", 1995.- 382 с. Тираж 10000 экз.

Дж. Р.Р.ТОЛКИН. Властелин Колец. Трилогия. Кн. I. Содружество Кольца / Пер. с англ., предисл., коммент. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степа нова. — СПб: "Terra" — "Азбука", 1994.- 715 с. Тираж 10000 экз.

Дж. Р.Р.ТОЛКИН. Властелин Колец. Трилогия. Кн. II. Две башни / Пер. с англ., предисл., коммент. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степанова. СПб: "Terra" — "Азбука", 1994.- 542 с. Тираж 10000 экз.

Дж. Р.Р.ТОЛКИН. Властелин Колец. Трилогия. Кн. III. Возвращение коро ля / Пер. с англ. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степанова. — СПб: "Terra" — "Азбука", 1995.- 734 с. Тираж 10000 экз.

[Курьер-SF, СПб]

Сергей ПАВЛОВ передал издательству "ФЛОКС" вторую часть романа "ВОЛШЕБНЫЙ ЛОКОН АМПАРЫ". Из разговора: "А что вы пишете сейчас?" — "Ребята, дайте передохнуть!"

[Сергей Павлов, Москва]

В журнале "Сверхновая", #6 помещена "толкиновская" подборка материалов в оригинальной рубрике "Средиземье — Земноморье — Лукоморье": статья Зинаиды Бобырь "История — сага — поэзия" с еще одним — рекордно коротким (шесть журнальных страниц!) — пересказом трилогии; фрагмент из "Неоконченных преданий Нуменора и Средиземья" Толкина, рассказ Н.Эстель "Возвращение" по мотивам этого фрагмента; статья К.Заводских "Сага про хитрую Элберет и простодушных Гимли" с разносом "радужного" перевода и наглядной демонстрацией идей расовой сегрегации в тексте трилогии; статья Т.Кухты "Толкин в зеркале русской фэнтези", посвященная в основном разносу magnum opus Ника Перумова; библиография книжных публикаций произведений Толкина на русском языке. [Курьер-SF, СПб]? Вышел в свет и появился на книжных прилавках страны новый опус Ника ПЕРУМОВА "Хроники Хьерварда" издательства "Азбука". Два тома в великолепном исполнении уже продаются в книжных магазинах Ростова по баснословным ценам, хотя, к сожалению, на мой взгляд содержание не совсем соответствует качеству исполнения и уж тем более ценам. Критические замечания по этому произведению и (надеемся) ответы самого Ника Перумова читайте в следующих выпусках "Танелорна". [Алексей Колпиков]? Произведение "ЗВИРЬМАРИЛЛИОН" (Саратов: Труба, 1994), продолжающее толкиновскую тему, издано в масштабном тираже и уже успело попасть в список бестселлеров в мягких обложках. [С.Б., А.К.]? Полным ходом воплощается в жизнь проект LETTERYARN, задуманный нами как некий вариант буриме — совместного написания книг. Уже имеется 5 глав довольно интересного боевика в стиле фэнтэзи, проект поддерживают 16 человек из разных городов России, Украины и Казахстана. В одном из "Танелорнов" будет помещен детальный обзор проекта и опубликованы имеющиеся главы.

[А.К.]

Впервые на Юге России пройдут Хоббитские игрища, которые ростовские любители творчества Толкиена планируют провести в конце августа где-нибудь в живописных лесах Кавказа. Подробнее об этом читайте в августовском спецвыпуске "Танелорна". Остается лишь добавить, что Игрища 96-го года фэны намереваются провести совместно с фэн-клубами других городов (в частности, с азовским и харьковским) и посвятить их "Кольцу Тьмы" Ника Перумова.

[А.К.]

3. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Ролевая игра "ГАРДАРИКА" (Пермь 1995)

(Правила любезно предоставлены С.Лежневым)

1 Введение

Gardarika — простейший вариант ролевой игры на местности. Для игры требуются 1. Подходящая (лесистая, с пересеченным рельефом и не слишком засиженная народом) местность.

2. От 10 до 50 человек народа.

3. Обычное боевое снаряжение участника ХИ.

4. Еще кое-какой простой в изготовлении реквизит.

Преимуществом данной системы является то, что каждый участник игры имеет строго определенную индивидуальную цель, которая может слегка видоизменяться в зависимости от личных заморочек игрока, но в общем и целом определяется его ролью, выбираемой из списка возможных ролей, что избавляет как организаторов, так и участников от муторной проработки легенд и позволяет легко оценить успехи каждого — по количеству набранных очков. Еще одним преимуществом игры является то, что все участники игроки. Здесь нет мастеров, которые лишены возможности играть сами, а раз и навсегда стандартизованный текст правил избавляет от многих спорных ситуаций. Тем не менее двум участникам Королю и Великому Магу дано право толковать правила в тех неизбежных спорных ситуациях, которые все- таки возникнут.

2 Описание реальности

Игра моделирует некоторую сказочную реальность — тридевятое царство, тридесятое государство. Страна пребывает в относительном мире и благополучии под управлением мудрого короля. Процветают торговые города.

По дорогам шляются купцы, странствующие рыцари и прочие искатели приключений.

Организованных военных действий нет, хотя не исключено, что некий потомок древнего княжеского рода попытается отобрать принадлежавший его предкам город у его нынешнего владельца.

Тем не менее не все так мирно как хотелось бы:

В лесах укрываются разбойники и где-то обитает злой огнедышащий дракон. о это задевает только тех, кто попадает к ним в лапы.

Похищены некоторые реликвии городов и рыцарских родов, но это касается опять же только их владельцев.

Остальные же живут-поживают и добра наживают, занимаясь торговлей, магией или поисками приключений на собственную шею.

Команд нет. Все играющие действуют самостоятельно, но никто не мешает им объединяться.

Каждый играющий получает от организаторов "целевую функцию" — листок со списком целей, которых можно попытаться достичь и количеством очков, которые это приносит…

3 Руководство участника

3.1 Роли и цели

В этом разделе приведен список ролей, с примерным указанием целей, которые они преследуют.

Король — обеспечение политической стабильности в игре, обогащение столицы, возврат реликвий столицы.

Князь — обогащение и прославление города, возврат его реликвий, и главное- просто удержаться на своем месте.

Рыцарь — Прославить свое имя подвигами, жениться на прекрасной даме, вернуть реликвии рода, если они есть.

Купец(может быть женщиной) — обогащение и выгодная свадьба.

Менестрель — собрать сведения о возможно большем числе славных деяний, при удаче — стать рыцарем.

Авантюристка — основная цель выйти замуж за рыцаря послав нее или за купца побогаче.

Маг — Истинные цели мудрых ведомы только им самим, но несомненно магу выгодно набрать как можно больше магических карт. Особую роль играет Великий Маг.

Колдунья — женский вариант мага. Внимание! В случае выхода замуж не за мага автоматически переходит в разряд авантюристок.

В начале игры играющим известно, кто играет роль короля, и кто является играющим мастером. Роли всех игроков, в том числе текущая инкарнация играющего мастера должны выясняться в процессе игры. То же относится и к игровым именам, которые меняются при каждой новой инкарнации.

3.2 Смена ролей

В процессе игры играющие могут менять свою роль.

Так, колдунья, выйдя замуж не за мага, становится авантюристкой. Если ее после этого убьют, она может выйти как в той, так и в другой роли.

Убитый князь, как правило, выходит простым рыцарем.

Рыцарь, захвативший город, все равно — путем штурма или занявшей пепелище разоренного драконом города, становится князем. Менестрель или купец может быть посвящен в рыцари.

При выпуске игрока в новом воплощении, мастер может, с согласия игрока, изменить его роль.

Спрашивать друг у друга во время игры о набранных очках или целевой функции некорректно. На такие вопросы не отвечайте.

Посвящать в рыцари имеет право король. Для этого претендент должен представить доказательства совершения какого-либо славного деяния (из следующего списка: убийство дракона, участие в обороне или удачном штурме города, битве под знаменами короля.)

3.3 Особые роли

3.3.1. Король

Король имеет все права князя (см раздел Города), а кроме того имеет право посвящать в рыцари и не может быть свергнут. Кроме того он может собрать войско под своим знаменем и повести его наводить порядок.

Кроме этих чисто игровых прав король выполняет мастерские функции — возвращает жизнь убитым, прекращает траур (см Свадьбы) и разрешает все спорные вопросы.

Король считается имеющим троих телохранителей, т. е. при нападении на него с обычным оружием, его нужно убить четырежды. Если на короля нападают несколько человек, они должны атаковать его по очереди. Король также имеет право в одиночку штурмовать город.

3.3.2 Великий Маг.

Великий маг является единственным, кто может отличить Святой Грааль от других чаш. Великий Маг имеет право потребовать от любого участника игры ответить честно на три вопроса (требующие ответа да/нет или вопросы типа "сколько"). При этом он должен, естественно предъявить амулет Великого Мага.

С другой стороны, Великий Маг не имеет права лгать тому, кто знает, что перед ним именно Великий Маг.

Великий Маг может также определить, какая колдунья навела порчу на конкретного человека и владеет способностью превращать человека в голубя.

Великий маг считается по определению заговоренным от всего, от чего может быть заговорен человек и имеет две дополнительных жизни.

3.3.3. Играющий мастер

Роль играющего мастера вводится в том случае, если одного Великого Мага недостаточно для выполнения всех мастерских функций.

Играющий мастер считается воплощением божества, и поэтому может менять инкарнацию когда захочет. Более того, обязан делать это не реже раза в час. Для смены инкарнации он должен прийти в любой город, либо в место, огражденное магическим поясом, либо укрыться от посторонних взглядов на две-три минуты.

Он может пользоваться всеми средствами, доступными игрокам, а кроме того имеет следующие права:

1. Дисквалифицировать игрока, явно нарушающего правила и не реагирующего на предупреждения.

2. Предупреждать игрока, нарушающего правила.

3. Получать от игроков, как мастер, явно сообщив об этом, любую информацию, даже если был только что убит.

3.4 Города

Город должен иметь по крайней мере ворота. Кроме того в нем рекомендуется иметь костер. В городе сидит князь, который принимает приходящих к нему гостей. В городе запрещены драки и магические поединки. Применять оружие в городе можно только если город штурмуется или если в нем проводится рыцарский турнир. Проводить турниры имеют право только князья и Король.

Город имеет свои реликвии и свой прейскурант цен на камни. Кто бы ни правил этим городом, он будет добиваться возвращения этих реликвий и владение камнями ему будет зачтено по этому прейскуранту.

3.5 Драгоценности

Драгоценностями являются драгоценные камни, украшения и хрустальные чаши. Некоторые них являются реликвиями городов и рыцарских родов, а одна чаша — Святой Грааль, владение которым выгодно любому участнику игры. Отличать реликвии умеют их законные владельцы, а Святой Грааль — Великий Маг. Драгоценные камни, не являющиеся реликвиями, имеют высокую ценность для купцов, причем для разных — разную, что делает выгодной торговлю а чаши, не являющиеся реликвиями, годятся только на то, чтобы, пить из них чай. Некоторые украшения являются магическими предметами, дающими владение заговорами и заклинаниями.

3.6 Правила боя

3.6.1 Обычный бой

Правила боя на холодном оружии стандартные. Разрешено любое оружие, кроме копий и любое оружие снимает одну жизнь. Стрела из лука или арбалета снимает две жизни. Кистень, по желанию его владельца, может рассматриваться как убивающее оружие или как оглушающее. Удары в последнем случае считаются так же, но противник считается не убитым, а оглушенным и может быть взят в плен.

Доспехи используются обычным образом — легкий — одна жизнь, тяжелый — две, шлем — еще одна.

Если доспехи по каким-либо причинам не используются, то любой игрующий имеет две жизни, рыцарь и князь — три, а Великий Маг — четыре.

Щиты разрешены только рыцарям. Рыцарь может иметь два щита и предоставлять один из них в пользование своему оруженосцу.

3.6.2 Дракон

В зависимости от количества народу, участвующего в игре, дракон может быть либо одноглавым, либо двуглавым.

Дракон вооружен хвостом (кистенем) и огнем (брызгалкой). Хвост действует как кистень, а огонь как обычное оружие, с той разницей что после первого попадания в щит, щит считается сгоревшим. Дракон убивается любым оружием, но имеет 6 жизней.

Двуглавого дракона играют два человека, один из которых вооружен огнем, другой хвостом. Каждая из голов дракона имеет свое подлинное имя и для каждой из них требуется отдельное заклинание сна. Усыплять одну голову и пытаться убить другую нельзя. При попытке нападения вторая голова просыпается. Головы не имеют права расходиться в далее двадцати метров друг от друга или за пределы видимости.

Двуглавый дракон имеет шесть жизней, отбирать которые можно у любой из голов.

3.6.3 Магическое оружие

Существуют два вида магического оружия: заговоренные мечи(кинжалы) и черная стрела. Заговоренные мечи действуют против людей как обычные, а против дракона снимают три жизни за один удар. Заговаривать мечи умеет одна из колдуний. Заговор действует в течение жизни владельца меча (при выпуске его в новом воплощении — снимается) и отмечается цветной ленточкой на рукояти меча. Передавать ленточку другому нельзя, даже вместе с мечом.

Черная стрела убивает дракона с одного попадания. Может использоваться только для стрельбы из арбалета. Против человека — снимает три жизни. Как и все остальное оружие — передается по наследству. Может быть продана или передана.

3.6.4 Штурм городов

Для штурма города нужно собрать армию не менее чем из 4 человек и иметь таран. Ворота города вышибаются с двадцати ударов тараном. Взяв город его можно разграбить и бросить, либо воцариться в нем.

Дракон имеет право нападать на город в одиночку и без тарана.

Для того, чтобы взять город при помощи магии требуется выложить два туза или четыре короля, которые затем в магическом поединке с князем не участвуют.

От напавшего на город дракона можно отбиваться магией, от обычного штурма, если он уже начался. — нельзя.

3.6.5 Рыцарские турниры

Рыцарские турниры проводятся в городах. а турнирах нельзя использовать кистени (только мечи, топоры и копья). Поединок ведется до трех ударов. Смерть не засчитывается. Турнир всегда проводится с призом. Это могут быть рука и сердце дамы (с согласия дамы) или некоторый запас денег и драгоценностей, составленный из взносов участников турнира. В последнем случае победитель получает половину приза, а вторую половину забирает князь.

Участвовать в турнире могут только рыцари. Представители других сословий могут решать свои споры в поединке по правилам турнира, но если в таком поединке победит рыцарь, то ему как победа в турнире не засчитывается.

(окончание в следующем выпуске)

4. ПОСМЕЕМСЯ

Алексей СвиридовМАЛЫЙ ТИПОВОЙ НАБОР…

Малый типовой набор для создания гениальных произведений в стиле "фэнтэзи", пригодный к употреблению на территории бывшего СССР в умеренных количествах К доброму покупателю!

Данный набор предназначен для начинающих, продолжающих и думающих, что продолжают радовать мир печатными и рукописными изделиями в стиле, указанном в маркировке Набора. Он поможет Вам завоевать прочную репутацию типа "Ну и что, а я тоже писатель", стать своим человеком в кругах, окружениях или окружениях окружений, а также при наличии дополнительных навыков улучшить свое материальное положение.

Использовать Набор рекомендуется при температуре не ниже -5 С и показаниях барометра не страшнее "Великая сушь" в закрытом, специально предназначенном для этого помещении. При использовании набора следует учесть, что он напечатан на жесткой бумаге, поэтому наилучшие результаты будут достигнуты, если его как следует промять. ВНИМАНИЕ! При нарушении правил техники безопастности изготовитель не несет ответственности за ущерб имуществу и оскорблению чести и достоинства Президента б. СССР

1. Общие принципы.

Для работы в стиле "фэнтэзи" вам необходимо иметь в качестве наиболее активно действующих: глвного героя (любого пола), предмет любви главного героя (как правило, противоположного пола), могучего покровителя главного героя, товарищей, соратников, временных союзников. Так же в команде г.г. необходим представитель симпатичного нац. меньшенства. Противодействующую сторону должны представлять: главный злодей типа 1 (непобедимый и малозадействованный), главный злодей типа 2 (стандартный), предатель и/или шпион, темная сила, представитель(ли) темных народностей, природные условия, продажная(ные) шкура(ы). В этой группе представитель симпатичного нацменьшинства нежелателен.

В качестве сцены действия целесообразно использовать природу, так как описания городов и пр. населенных пунктов требуют большей детализации, что отрицательно сказывается на скорости подготовки текста. Время года возможно любое, но традиционно используется лето.

2. Действующие лица

2.1 Положительные действующие лица.

2.1.1. Главный герой.

Главный герой независимо от пола молод, высок, строен, мускулист, красив. Прекрасно владеет копьем, мечом, луком, ножом, приемами восточных единоборств, но в магии слабоват. Вежлив и сдержан до той степени, когда это начинает казаться изощренным хамством. Внутренние монологи пронизаны спокойным и несколько свирепым юмором. В меру образован, интеллектуален не по годам, способен победить в честном споре любого мудреца любого народа и в один момент с помощью логического построения узнать, кто на самом деле подсыпал мышьяку в тарелку. Сексуален настолько, что даже нет необходимости это как-либо подчеркивать, но вместе с тем астоящая Любовь к нему еще не приходила. (см. п.п. Настоящая Любовь).

При этом, чтобы не быть слишком скучным, время от времени проявляет слабость — устает, раздражается, курит, пьет, ходит по бабам, трусит, ленится, говорит глупости и даже спорит с Наставником-покровителем, а также пожинает горькие плоды ранее совершенных ошибок. Умело пользуется всеми видами транспорта, лошадей не признает и разъезжает исключительно на коне. По идее смертен, но все никак не получается, болеет, только оказавшись после долгих скитаний в безопасном укрытии, предоставляя окружающим проявить трогательную заботу и самоотверженную верность. Имеет невысокий, но все же дворянско-аристократический чин в начале повествования, а заканчивает сюжет не менее чем правителем королевского разряда, чем не всегда пользуется — по причине уже упомянутого благородства.

2.1.2. Предмет Любви Главного героя.

Предмет Любви Главного героя независимо от пола молод, высок, строен, мускулист, красив. Появляется около середины сюжета на время, необходимое для рождения Настоящей Любви. После этого либо исчезает из поля зрения до финала в результате вражеского происка или собственного благородства, либо остается с героем, совмещая таким образом свои обязанности с обязанностями Верного Спутника Гланого героя, но для этого Предмету Любви необходимо иметь и его тактико-технические данные (см. следующий пункт).

2.1.3. Верный спутник Главного героя.

Верный спутник Главного героя независимо от пола молод, высок, строен, мускулист, красив. Однако молод, строен и красив менее, а высок и мускулист более Главного, а наибольшее отличие — Верный спутник менее умен и более тугодумен. Но зато он поддерживает Героя в моменты его слабостей, не поддаваясь им сам (см. выше), а также выручает его из тех положений, из которых Гланый сам по себе не способен выбраться даже с помощью автора. У него тоже возможен предмет любви, но его нежелательно вводить в сборку действующих лиц. У Верного Спутника есть более важные дела, чем личная жизнь, и предмет способен создавать только излишнюю нервозность, хотя, будучи убит врагами, оказывает благотворное влияние на моральное состояние Спутника.

2.1.4. Соратники Главного Героя.

Соратники Главного героя независимо от пола молоды, высоки, стройны, мускулисты, красивы, если не все, то большинство. Вводятся главным образом для того, чтобы героически погибнуть и тем самым продемонстрировать читателю жестокость описываемых событий. Могут иметь чины от простолюдина до короля, причем короли в массе оказываются более живучими, чем все остальные.

2.1.5. Мудрый наставник-покровитель Главного героя

М.н.-п. Г.г. не молод, не высок, не строен, не мускулист и не красив. По профессии — маг, все знает, но не все говорит, ограничиваясь туманными намеками, от которых всем страшно. Одет всегда в мантию или в плащ, косматая борода и волосы сияют белоснежной сединой. (Внимание! Ухоженная борода, в отличии от косматой есть намек на возможный переход в комманду врагов). Всемогущ или близок к этому, но действовать предоставляет Главному герою, мотивируя это предначертанием судьбы. Курирует Героя с детсва, обучая его языкам, ремеслам, заклинаниям, восточным единоборствам и умению себя вести в обществе. Для автора наставник-покровитель очень удобная фигура. Он избавляет его от необходимости объяснять и делать логичными многие повороты сюжета, предоставив престарелому магу буркнуть что-нибудь о запретности размышлений на эту тему. Также на усталые плечи наставника ложатся и основные заботы по обеспечению масштабности. Для этого ему приходится время от времени ненавязчиво ввертывать"…но я тогда боролся с Черным Ужасом Восточного Запада, который грозил уничтожить королевства Караманор и Мараканор, и поэтому в Бармалионе меня успели позабыть…" и так далее. Используя Главного героя как средство для достижения личных благородных целей, Наставник обеспечивает консультации в потусторонних делах, одергивает соратников и сдержанно похваливает Верного Спутника. По окончанию рукописи исчезает в неизвестном направлении продолжать борьбу со Злом в иных местностях(временах, странах и т. п.).

2.1.6. Представитель симпатичного национального меньшинства. Одна из необходимейших фигур. Без нее изделие будет пресным и скучным. Представителя не жалко усадить на ромовый торт, сунуть в собственный капкан, заставить засмотрется на луну и опрокинуть носом в канаву — словом, поставить в такое положение, в которое Главный герой ну никак попасть на должен. Симпатичное национальное меньшинство характеризуется невысоким ростом, жизнерадостным норовом, прожорливостью и свойскими взаимотношениями со всеми, с кем сведет судьба — что короля императора того же Бармалиона, что Черного Властелина Темных Сил без стеснения называет на "ты", а этикет и вежливость реализуют в стиле "Я конечно извеняюсь, но ты, Ваше Велиство, баальшую дурость сотворил!". Речь представителя, гораздо более живая, чем остальных персонажей, пересыпана искрами народного юмора и поминаниями многочисленных родственников. В боевых действиях участвует активно, бесстрашно, но не очень результативно. Из похода возвращается национальным героем, и вполне может занять должность правителя или равноценную (по договоренности).

2.2. Отрицательно действующие лица.

2.2.1. Главный злодей первого типа.

Существовал да и будет существовать после, как олицетворение непобедимого всемирно-вселенного зла. Непосредственного участия в сюжете практически не принимает, присутствуя большей частью в разговорах в качестве пугала для персонажей. До непосредственной борьбы с героем не снисходит никогда хотя бы потому, что расклады настолько мелкого масштаба ему попросту неразличимы. Наставник-покровитель может под настроение рассказать пару древних преданий о годах ужаса тьмы, когда злодей-1 был подобрее нынешнего и постращать этим на будущее. Этим роль злодея-1 и ограничивается.

2.2.2. Главный злодей второго типа.

Основной противник Главного героя. Имеет титулы Черного Мастера, Темного владыки, Призрачного Хозяина, Смертельного врага и звучное имя, которое навевает на всех ужас. Устоявшегося облика не имеет, принимает любые формы, тяготея к вредным насекомым и ядовитым рептилиям. Имеет высокую идею фикс "весь мир дерьмо, и надо сделать его еще дерьмее". При этом не чужд банальных желаний — деньги, власть и нередко женщины. Могущественный маг, всевидящий чародей, давний оппонент наставника-покровителя, непонятно как до сих пор уцелевшего. Жилище себе подыскивает в наиболее экологически неблагополучном районе, а подыскав, загаживает его еще сильнее. Презирает всех, включая своих приближенных, в победе над Главным героем уверен абсолютно, что не мешает злодею того же героя смертельно бояться (как сказал бы И. Ефремов — что и составляет диалектическое единство). Немногочисленные высказывания отмечены леденящим спокойствием и перемежаются сатанинским хохотом. Будучи побежден, Злодей-2 самоликвидируется, этот процесс сопровождается пиротехническими эффектами громами, землетрясениями, прояснениями погоды. Замок весело обрушивается, а прислужники горестно разбегаются.

2.2.3. Темные Силы (Силы тьмы).

Помогают Злодею-2, но только потому, что служат Злодею-1. Имеют древнее происхождение, и, как все древнее, могущественны и непонятны. Сами действуют мало, и сильны в основном страхом остальных персонажей, каковой очень полезен при нагнетании обстановки. Внешний вид и конкретные боевые качества играют второстепенную роль, в данном случае недостаток информации лучше ее избытка. Собственных имен не имеют и обозначаются описательно: "Черная сила огня", "Багровый страх ночи", "тот кто несет смерть" и т. д.

2.2.4. Прислужники Злодея-2.

Прислужниками Злодея-2 могут быть как отдельные личности, так и целые народы (в этом случае народы обозначаются как "темные"). Они характеризуются целым комплексом патологий психики, физиологии, и поведения, которые здравым умом понять невозможно. Злодей-2 унижает своих прихвостней на каждом шагу, и они продолжают на него работать только из чувства мазохизма. Для внешнего вида характерны кривые ноги, горбатая спина, узкие глаза, гнилые зубы, редкие волосы, крючковатый нос, визгливый голос, бегающий взгляд. В большинстве своем они непроходимо глупы, и лишь для того, чтобы растянуть Главному и К удовольствие, проявляют сметку и умение в драках и подстраиваемых кознях. Если из темных народов сформированы войска, то бои идут исключительно числом без умения, и лишь многократно превосходящая численность может сдержать победную поступь Главного и Соратников. Имена себе выбирают все больше непроизносимые, с огромным количеством шипящих. Общаются с окружающим миром, исключительно ботая по фене, добавляя нечленораздельное рычание и вой. Каннибализм, полное отсутствие взаимовыручки и боевого товарищества, склонность к пьянству, низкий моральный облик — добавить по вкусу.

2.2.5. Шпион и/или предатель.

Дублер любого образа из положительного ряда, кроме Главного Героя. Старательно скрывает свою истинную сущность, потом также старательно ее демонстрирует. Однако его облик с самого начала несет несколько характерных отпечатков. Тщательно следит за своей внешностью, активней других разоблачает агентуру врага, и чаще остальных заверяет в своей верности идеалам Светлого дела. Будучи разоблачен, скрывается и действует из-за угла вплоть до разгрома Злодея-2 (немедленное уничтожение нежелательно по соображениям насыщенности сюжета).

2.2.6. Продажная шкура.

В принципе это тот же шпион/предатель, но более мелкий и более декоративно-мерзкий. Чаще всего мелкобуржуазный (кулацкий) элемент, продавшийся Злодею-2 по месту жительства. Внешние данные подобны описанным в 2.2.4, а также добавляется толстое брюхо и сальные щеки. Слишком большого вреда не приносит, поэтому разоблачается и нейтрализуется в первой трети сюжета. Манера разговора аналогична манере любого хама сферы обслуживания и торговли.

3. Сборочные единицы и монтажные конструкции сюжета

3.0. Мир.

Всякая фэнтези начинается с создания Мира, а всякий мир начинается с создания карты, на которой должны быть моря, острова, материки с горами, степями, пустынями и вотчинами темных сил. Мир очень похож на Землю, но всякая чертовщина в нем — явление привычное и нормальное, причем эта чертовщина на 99 % содрана с наших же суеверий и на 1 % допридумана автором. По этому поводу персонажам полезно порассуждать на досуге о параллельных пространствах, связанных мирах, древних временах и т. д., чтобы читатель не считал, что соотношение 99 к 1 — результат творческой импотенции автора, а наоборот, подозревал здесь высший штк.

3.1. Стартовая ситуация.

Главный Герой, еще не знающий о том, что он герой, живет-поживает своей обыденной жизнью, не очень задумываясь о том, что над миром сгущается мрак (тучи, беды). Наставник-покровитель открывает Герою глаза и подвигает на выполнение подвигов. Верный Спутник добровольно вызывается войти в долю с Героем, даже не узнав, в чем, собственно, дело.

3.2. Дороги и тропы.

Хождение по дорогам и тропам отнимает у Г.Г. наибольшую часть времени. При этом он голодает, жаждет, мерзнет, мокнет, иссыхает, восхищается природой. Дороги весьма удобны для создания впечатления о глубине истории и географии Мира и вполне пригодны в качестве единственного способа передвижения от эпизода к эпизоду.

3.3. Подлости и приключения.

Подлости происходят по воле Злодея-2, а приключения сами по себе — разница только в этом. В качестве подлостей можно рассматривать раздоры между Соратниками, нападения темных народов, мистические извраты с исходом, близким к летальному. Приключения происходят в борьбе с необузданными силами природы, бесхозными призраками (духами) и нейтральными персонажами, не разобравшимися сразу, что Главный Герой — хороший. После приключений возможно увеличение числа Соратников, а после подлостей — уменьшение его.

3.4. Настоящая Любовь.

Настоящая Любовь приходит (проявляется) чуть раньше середины сюжета. Главный Герой встречает Предмет Любви, и хоть бы это было посреди глобальной сечи, останавливается как громом пораженный. Объяснение происходит быстро, оно скорее похоже на констатацию факта. Проявляется Настоящая Любовь в совместном брожении по лесам, долгих и молчаливых взглядах, "внутреннем сиянии в глазах" и крайне редко — в смачном поцелуе, переходящем в троеточие, подразумевающее под собой кобелино-кобылий темперамент Героя и Предмета. Настоящая Любовь неистребима, животворяща и действует в нужную минуту не хуже допинга. Злодей и приспешники такого, естественно, лишены и терпят сокрушительное поражение.

3.5. Победа.

Победа над Злодеем-1 невозможна, но на нее никто и не рассчитывает. Победа над Злодеем-2 вызывает бурное ликование природы, мгновенное разрушение всего, что им создано, а сам злодей превращается в ничто и исчезает в никуда. Порабощенные народы резко забывают годы угнетения и в порыве благодарности зазывают Главного на царство, на что тот часто и соглашается. Послепобедное устройство Мира мало кого интересует, и поэтому история должна завершаться не далее чем через три страницы, а в идеале через три строки.

5. РАССЛЕДОВАНИЯ

СУФФИКСЫ И КОРНИ В ПРОИЗВЕДЕНИЯХ ТОЛКИЕНА

Дорогие друзья,

Узнавая на досуге кто и как называл Гэндальфа я разумеется не мог пропустить его Синдаринское имя — _Mithrandir_, что означает Серый Странник. Отметив про себя, что _randir_ — странник впоследствии я задался вопросом о суффиксе обозначающем род занятий, профессию. То, что в английском, например, `-er'. В итоге я попытался классифицировать полученные результаты и, возможно, эта классификация не лишена здравого смысла и покажется кому-нибудь полезной и интересной.

Вспомним о классификации вышеупомянутого `-er':

1. образует от глагольных основ существительное обозначающие лицо, деятеля а). по его профессии, занятию (baker — пекарь) б). по свойственному для него действию (sleeper — соня)

2. образует существительное от основ существительных со значением лица, деятеля а). по его профессии или занятию (gardener — садовник) б). лица по определенной связи с обозначенным основой предметом

Это, конечно, далеко не полная классификация, но вполне достаточная. Я использовал ее исключительно для того, чтобы четко разделить производные от глагольных основ и от существительных.

Вспомним теперь первое, что придет в голову, а именно суффикс _-dan_ `maker' {tan} `make, fashon' (в фигурных скобках я, по уже устоявшейся традиции, указываю Протоэльфийский корень). Оттуда же Q _tano_ — вообще мастер, ремесленник.

Этот суффикс можно встретить в таких словах как _kalardan_ `lamp-maker' {kalar} `lamp' {kal} `shine', _miirdan_ `jewelsmith' {mir} `jewel', _kirdan_ shipbuilder {kir} `ship'. Как нетрудно заметить, основой здесь является существительное (лампа, драгоценный камень, корабль).

Думаю, что сюда же можно отнести слово _kennan_ `potter' {kem} `soil', _n(d)an_ (Q _kentano_). (*) И _Barthan_ `Aule' (?). До небольшой кучи примеров рука так и хочет донести, например, _timpinen_ `flute-player' однако это странное слово и непонятно почему синдары не использовали имеющееся у них _tyal_ как в Q _tyalangan_.

Следующий суффикс, ясно видимый в конце синдаринских слов, это _-ron_. Тут уже начинается интересное. Вот немного слов:

meleth-ron lover {mel} `love, as friend' nath-ron weaver, webster {nat} `weave' lhath-ron hearer, eavesdropper {las} `listen' thav-ron carpenter, wright, builder {stab} `wooden post, room' peth-ron narrator {kwet} `word' Sau-ron sautha- `drain' {suk} `drink' bhad-ron judge (в смысле судья) {bad} `judge' (глагол)

Как нетрудно заметить, основой здесь является глагол (ткать, слушать, осушать, и т. д.). асколько я понимаю, это Q _ndo_. А вот еще немного:

Tau-ron Orome `Forester' hoth-ron Captain (master of horde) El-ron(d) Master of star _El_+_ron_ (считается: {el} {rod} "star dome") Ith-ron Wizard (_ist_ `knowledge' master of knowledge) Dae-ron dae `shadow' {day} (а не от _daer_ `great') Gwae-ron March (_Gwaa_ `wind' месяц ветра) Loth-ron May (_Loth_ `flower', месяц цветов) Girith-ron December (_Girith_ `horror', месяц ужаса) (в скобках здесь уже мои комментарии) В принципе отличие одно. Основа здесь уже существительное (лес, толпа, знание, и т. д.).

Кстати, пусть вас не удивляют три названия месяца, которые вроде бы прилагательные (windy, flowery, frosty). Я и сам не знаю зачем поставил их сюда. Но мне кажется, что им здесь совсем не место.

В конце концов вернемся к нашим странникам. Вот несколько слов:

bauglir oppressor {baug} `constrain' dagnir slayer {ndak} `slay' feredir hunter (pl. fara-drim) {spar} `hunt' rhandir wanderer {ran} `wander'.

Как мы видим это существительные образованы от глагольной основы. Нетрудно выделить интересующий нас суффикс _-ir_. Мне кажется, что происходит он от {iri} `dwell'. Исходя из этого можно предположить, что суффикс _-ir_ коренным образом отличается от _-ron_ (1) именно постоянностью действия, xxx-ir — дело всей жизни. Как у Моргота _bauglir_, а у Гэндальфа _rhandir_.

Резюме:

Суффикс | Основа | Особенности употребления

—+-+-- ron(2) | сущ. | Я бы употреблял этот суффикс, если бы хотел сказать,

| | что "основа" является для лица, о котором идет речь

| | предметом профессиональной деятельности (rokhron — конюх). -dan | сущ. | Я бы употреблял этот суффикс, если бы хотел сказать,

| | что лицо, о котором я говорю делает "основу"

| | (hatheldan — оружейник) или использует ее в работе

| | (kennan — гончар). -+-+-- ir | гл. | Я бы употреблял этот суффикс, если "основа" стала для

| | лица, о котором идет речь делом всей жизни (думаю, что

| | употребляется крайне редко и применимо к конкретным

| | лицам). апример, Сэм — (bioredir — Слуга. Именно так.

| | C большой буквы). -ron(1) | гл. | Употреблял бы во всех остальных случаях (drigron

| | вышибала).

(C) 1995 Александр Эрлих

6. БИОГРАФИИ, МНЕНИЯ, РЕЦЕНЗИИ…

Мы решили по возможности собирать и публиковать в нашем фэнзине краткие биографические справки, а также рецензии на книги известных фэнтэзи-писателей мира. Мы представляем вам одну из наиболее талантливых и плодовитых писательниц — Мэрион Зиммер Брэдли.

Информация из журнала "Если" № 2 1994 г.

Брэдли Марион (Bradley Marion) Американская писательница. Родилась в 1930 г. в г. Олбани, шт. Нью-Йорк. Окончив педагогическое училище, вышда замуж и стала домохозяйкой. В свободное время начала регулярно писать, а с середины 1953 г. — регулярно публиковаться (первое появление в печати — рассказ "Замочная скважина" в альманахе "Vortex"). На настоящий момент является одним из самых плодовитых американских авторов; пользуясь заслуженным авторитетом у поклонников фэнтази (романы "Медный дракон", "Бесконечное путешествие", "Руины Исиса", "Наследник"; знаменитый сериал о планете Дарковер: "Кровавое солнце", "Опасная звезда", "Ветра Дарковера", "Расколотая цепь", "Город колдовства" и т. д. — всего 16 частей), пробовала свои силы в таких разных литературных жанрах, как хоррор ("Ведьмовский холм", "Барабаны тьмы"), сентементальная прза ("Странная женщина") и даже эротический роман ("Я — Лесбиянка"); опубликован в 1962 г. под псевдонимом). В 1964 г. завершила курс обучения в Университете Гардин Симмонс (г. Абилен, шт. Техас) и стала бакалавром английского и испанского языков, а также психологии. Лауреат премии журнала "Локус". С 1989 г. редактирует журнал "Marion Zimmer Bradley's Fantasy Magazine". Наиболее известная работа писательницы: сериал "Дарковер" — об одноименной планете, долгое время после открытия ее землянами оторванной от метрополии и потому съехавшей в средневековье — со всеми вытекающими магическими и фэнтезийными последствиями. В сериал на 1979 год входили (романы расположены по хронологии сюжетов, а не по времени издания) (см. также Библиографии):

Darkover Landfall 1972

The Spell Sword 1974

The Shattered Chain 1976

Star of Danger 1965

Winds of Darkover 1970

The Forbidden Tower 1977

The Bloody Sun 1964

The Нeritage of Нastur 1975

The Sword of Aldones 1962

The Planet Savers 1962 (rev. 1975)

The World Wreckers 1971

Из последних книг: Rediscovery: A Darkover Novel (with Mercedes Lackey, 1993)

К этому списку довесьте еще десяток (не меньше) "дарковеровских" романов, изданных после 1979 и десяток (не меньше) антологий рассказов о Дарковере, выходивших под редакцией МЗБ (share-world anthologies).

Брэдли редактирует серию антологий "Sword& Sorceress" в DAW Books. Одна из наиболее популярных "бабушек-сказочниц" американской фэнтези — в компании с Andre Norton и Julian May, с которыми она, бывает, пописывает в соавторстве.

А вот что говорят некоторые источники о писательнице и ее трудах:

"A writer of absolute competency…" — Theodore Sturgeon

TНE FORBIDDEN TOWER

"Blood feuds, medieval pageantry, treachery, tyranny

and true love combine to make another colorful swatch

in the compelling continuing tapestry of Darkover."

— Publishers Weekly.

TНE НERITAGE OF НASTUR

"A rich and highly colorful tale of politics and magic,

courage and pressure… Topflight adventure in every

way."-Analog. "May well be Bradley's masterpiece." -

Newsday. "It is a triumph." — Science Fiction Review.

DARKOVER LANDFALL

"Both literate and exciting, with much of that searching

fable quality that made Lord of Files so provocative."

— New York Times. The novel of Darkover's origin.

TНE SНATTERED CНAIN

"Primarily concerned with the role of women in the Darkover

society…Bradley's gift is provocative, a top-notch blend

of sword-and-sorcery and the finest speculative fiction"

— Wilson Library Bulletin.

TНE SPELL SWORD

Goes deeper into the problem of the matrix and the conflict

with one of Darkover's non-human races gifted with similar

powers. A gift-class adventure.

Marion Zimmer Bradley's most famous work is the Darkover series. I've listed them in approximate order of internal chronology. She's taken an interesting approach to the internal consistency of the series: If she later decides that she earlier wrote something badly (which happens early in your career), she feels free to ignore those portions which she would do differently now. This can frustrate readers that keep a close eye on the internal logic of a series, but it does free the author to write better stories when her writing skills have improved.

And as you can see, while Darkover forms a large portion of her work it is by no means all. Another major theme is revisionist legends (Arthur "The Mists of Avalon", Mozart — "Night's Daughter"& Troy — "The Firebrand"). Personally I recommend Darkover stories from the Age of Chaos ("Stormqueen!"& "Нawkmistress!") and "The Mists of Avalon" (provided you don't mind revisionist arthurian legends).

— Internet SF&F Book Club News

Алексей Колпиков

P.S. Я не стал переводить приведенный здесь материал, дабы поклонники творчества писательницы могли бы в оригинальном виде иметь подобные вещи. И я надеюсь, что любой в силах понять тексты на английском языке, если есть на то желание. Хотелось так же добавить, что в последующих выпусках "Танелорна" возможно будут помещаться подобные оригинальные выдержки или даже рассказы на английском языке. Таково было пожелание многих читателей. Надеюсь, что это не покажется излишним.:-)

7. БИБЛИОГРАФИИ

МАРИОН ЗИММЕР БРЭДЛИ (Marion Zimmer Bradley)

Условные обозначения:

[C] == Story Collection. [CB] == Chapbook (a very short book, or pamphlet). [O] == Omnibus. Includes other books. [Abr.] == Abridgment of other title. [=…] == Also known by this other title. exp == Expansion of other title. rev == Revision of the other book.

Информация:

Bradley (Breen), Marion (Eleanor) Zimmer (U.S.A., 6/3/1930-) (награды: Gray Mouser 1981; Locus 1984) (псевдонимы: Lee Chapman, John Dexter, Miriam Gardner, Valerie Graves, Morgan Ives, Elfrida Rivers)

Сериалы:

Серии об Арвен (продолжение произведений Толкиена)

(The Arwen Series) Драгоценность Арвен (The Jewel of Arwen) (1974) [CB] Прощание Арвен (The Parting of Arwen) (1974) [CB]

Дарковер (Darkover) Процесс (The Founding)

Зарождение Дарковера (Darkover Landfall) (1972) Годы Хаоса (The Ages of Chaos)

Королева Бурь! (Stormqueen!) (1978)

Повелительница Ястребов! (Нawkmistress!) (1982) Сотня Королевств (The Нundred Kingdoms)

Двоих для Победителя (Two to Conquer) (1980)

Наследники Хаммерфелла (The Нeirs of Нammerfell) (1989)

Отреченные (The Renuciates)

Расколотая цепь (The Shattered Chain) (1976)

Дом Тендары (Thendara Нouse) (1983)

Клятва Отреченных [O/2N= Oath of Renuciates (1984) [SFBC]]

Город Волшебства (City of Sorcery) (1984) Против Терранов: Первая Эпоха (Against the Terrans: The First Age)

Зачарованный Меч (The Spell Sword) (1974)

[совместно с Полом Эдвином Зиммер]

Запретная Башня (The Forbidden Tower) (1977)

Опасная Звезда (Star of Danger) (1965)

Ветра Дарковера (The Winds of Darkover) (1970)

Кровавое Солнце (The Bloody Sun) (1964) [rev. 1979] Против Терранов: Вторая Эпоха (Against the Terrans: The Second Age)

Наследие Астура (The Нeritage of Нastur) (1975)

Изгнание Шарры (Sharra's Exile) (1981)

[rev./ Sword of Aldones]

Дети Астура [O/2N= Children of Нastur (1981) [SFBC]]

Меч Альдонов (The Sword of Aldones) (1962)

Спасатели Планеты (The Planet Savers) (1962) [rev. 1976]

[O/2N= The Planet Savers/The Sword of Aldones (1980)]

Грабители Мира (The World Wreckers) (1971)

Возвращение Дарковера (Return to Darkover) [wip] [спустя некоторое время]

Marion Zimmer Bradley's Darkover (1993) [C]

Падение Атлантиды (The Fall of Atlantis) Ткань Света (Web of Light) (1983) Ткань Тьмы (Web of Darkness) (1983)

[O/2N= The Fall of Atlantis (1985);= Web of Darkness]

Сага о Наследнике (Inheritor Series) Князь Тьмы (Dark Satanic) (1972) Наследник (The Inheritor) (1984) Ведьмин Холм (Witch Нill) (1990)

Лесной Дом (The Forest Нouse) (1993) Туманы Авалона (The Mists of Avalon) (1983) [Locus]

Избранное М.З.Брэдли (The Best of Marion Zimmer Bradley) (1985) [rev. 1988] [C] Бронзовый Дракон (The Brass Dragon) (1969) Цвета Космоса (The Colours of Space) (1963) [rev. 1983] Темный Захватчик и др. (The Dark Intruder and Other Stories) (1964) [C] Дверь через пространства (The Door Through Space) (1961)

[предтеча Дарковера] Бесконечная Вселенная (Endless Universe) (1979) [exp. of Endless Voyage] Бесконечное Путешествие (Endless Voyage) (1975) Соколы Нарабедлы (Falcons of Narabedla) (1964)

[предтеча Дарковера] Факел (The Firebrand) (1987) Мир между мирами (The Нouse Between the Worlds) (1980) [rev. 1981] Джэми и Другие истории: избранное М.З.Брэдли Jamie and Other Stories: The Best of Marion Zimmer Bradley (1993) [C] [incl. The Best of Marion Zimmer Bradley] Лайтанде (Lythande) (1986) [C] Менады (The Maenads) (Pendragon, 1978) [CB] [поэма] Дочь Ночи (Night's Daughter) (1985) Руины Изиза (The Ruins of Isis) (1978) Семеро со звезд (Seven from the Stars) (1961) Патрульный корабль (Survey Ship) (1980) Женщина-воин (Warrior Woman) (1985)

совместно с Мерседес Лэки (Mercedes Lackey) Переоткрытие (Rediscovery) (1993) [Darkover]

совместно с Джулиан Мэй и Андрэ Нортон (Julian May, Andre Norton) Черный Триллиум (Black Trillium) (1990)

совместно с Полом Эдвином Зиммером (Paul Edwin Zimmer) Охотники (Нunters Series) Цена Хупера (Нuper's Price) (1980)

Меч Хаоса (Sword of Chaos) (1982)

Свободные Амазонки Дарковера (Free Amazons of Darkover) (1985)

Другая сторона Зеркала (The Other Side of the Mirror) (1987)

Алое Солнце Дарковера (Red Sun of Darkover) (1987)

Четыре Луны Дарковера (Four Moons of Darkover) (1988)

Домены Дарковера (Domains of Darkover) (1990) Отверженные Дарковера (Renunciates of Darkover) (1991) Лерони Дарковера (Leroni of Darkover) (1991) Башни Дарковера (Towers of Darkover) (1993) Снега Дарковера (Snows of Darkover) (1994)

Легенды Астура и Кассильды (Legends of Нastur and Cassilda) (1979) Сказания Свободных Амазонок (Tales of the Free Amazons) (1980)

Меч и Магия (Sword and Sorceress) Sword and Sorceress (1984) Sword and Sorceress II (1985) Sword and Sorceress III (1986) Sword and Sorceress IV (1987) Sword and Sorceress V (1988) Sword and Sorceress VI (1990) Sword and Sorceress VII (1990) Sword and Sorceress VIII (1991) Sword and Sorceress IX (1992) Sword and Sorceress X (1993) Sword and Sorceress XI (1994) [forthcoming]

The Best of Marion Zimmer Bradley's Fantasy Magazine (1994) [forthcoming] Серые Небеса (Greyhaven) (1983) Чудесные Заклятия (Spells of Wonder) (1989)

Media Tie-In Можно ли спасти Элен? (Can Ellen Be Saved?) (1975) Шаги Мастера (In the Steps of the Master) (1973)

[The Sixth Sense #2]

Литература без определенного жанра (Non-Genre Fiction) Дочь Синей Бороды (Bluebeard's Daughter) (1968) Замок Насилия (Castle Terror) (1965) Капкан (The Catch Trap) (1979) Барабаны Тьмы (Drums of Darkness) (1976) Сувенир для Моники (Souvenir of Monique) (1967)

как Ли Чэпмен (Lee Chapman) Я — лесбиянка (I am a Lesbian) (1962)

как Джон Декстер (John Dexter) Нет Адама для Евы (No Adam for Eve) (1966)

как Мириам Гарднер (Miriam Gardner) Моя сестра, моя любовь (My Sister, My Love) (1963) Странная женщина (The Strange Women) (1967) Полночные любовники (Twilight Lovers) (1964)

как Морган Ивз (Morgan Ives) Что-нибудь да приходит (Anything Goes) (1964) / Spare Нer Нeaven] Клинки страсти (Knives of Desire) (1966) Спасти ее небеса (Spare Нer Нeaven) (1963)

нефантастическое (Nonfiction) Все о лесбиянстве и гомосексуализме A Complete, Cumulative Checklist of Lesbian, Variant, and Нomosexual Fiction (1960) Люди, полурослики и поклонение героям

(Men, Нalflings& Нero Worship) (1973) [CB] Нужда в красоте: Роберт Чамберс и романтическая традиция (The Necessity for Beauty: Robert W. Chambers and the Romantic Tradition (1974) [CB] Песни для Ривенделла (Songs from Rivendell) (1959)

8. ДЕБЮТ

Мы продолжаем публикацию "Черного Странника Тшепайса" Ветала Кудрявцева. Предлагаем вашему вниманию вторую главу цикла.

ВЕТАЛ КУДРЯВЦЕВЧЕРНЫЙ СТРАННИК ТШЕПАЙСА

2. Город на краю реальности

Этот человек выглядит определенно странно. Широко расставленные, большие глаза, узкий, с горбинкой, почти параллельный лини лица нос, рыжая борода и копна черных волос. Одет он также явно не по местной моде — впрочем это судя по всему какое-то ритуальное облачение: красный, облегающий тело комбинезон, усеянный золотыми кольцами. Я стою посредине огненной октаграммы, и человек, позвавший меня протягивает ко мне руки. — Ты принимаешь меня как своего слугу? — спрашивает он меня? — Мне не нужны слуги, но я приму любого, кто готов стать моим спутником. Я вкладываю свои руки в его, и мое рукопожатие вжигает в его кожу отпечаток того огня, который привел меня сюда…

Ажмирр лежит на юго-западном крае Тшепайса. Этот город оставляет ощущение какой-то призрачности. Дома вздымаются в небо высокими башенками и арками и тает в знойном полуденном мареве. Мой спутник уже одет в соответствии с местными обычаями, но и эта одежда имеет красный цвет. Его зовут Азвел и сейчас мы идем из тайного храма-пещеры к его дому.

— В нашем городе везде поработал Западный Ветер. И здесь еще сохранились такие как я, в ком течет кровь древних, хотя служители Урра и убивают тех, кто несет знак огня.

— Эта та красная родинка, которую я видел у тебя на плече?

— Да — грустно говорит он — моим родителям сложно было скрыть ее при крещении.

Жара загнала большинство горожан в свои дома, и мы, идя по середине широкой улицы, можем разговаривать не слишком опасаясь чужих ушей.

— Как ты узнал обо мне?

— Священники трубили о приходе Афрадора на каждом углу — сплюнул Азвел — я не знаю, Адд тебя послал или нет, но я готов отдать всю свою кровь, чтобы покончить с деспотией Тшепа и Храма Урра.

— Я не думаю, что я тот, о ком говорится в пророчестве.

— Мне не важно, кто послал тебя в наш мир и откуда ты пришел, но я видел ту силу, которой ты обладаешь! Не каждый способен пройти тропой Темного Пламени.

— Но разве не ты открыл мне этот путь?

— Я лишь указал направление, а войти в Темное Пламя можешь лишь ты сам.

— А кто были те два человека?

— Какие?

Азвел явно озадачен, и я рассказываю ему о белом старце и черном слепце.

— Я не знаю, кто это был — говорит он — хотя и чувствовал что-то необычное сотворяя врата, но я приписывал это твоей природе.

Мы подходим к дому Азвела. Своей архитектурой он больше всего напоминает застывший в камне костер. Дом построен из песчаника, по крайней мере этот материал выглядит именно так, хотя я и не видел песок такого чистого алого цвета.

Однако у дверей нас уже поджидает отряд бурых гвардейцев. Бурые выбегают из всех переулков как крысы из нор, заполняя всю улицу. "Проклятье" — прорычал мой спутник, доставая свой меч. Меч явно не простой, и уж совсем не похожий на распространенные здесь кривые ятаганы. Правильный трехгранник — единый золотистый кристалл, он испускает алое сияние, и это сияние явно не просто отблеск солнца в рубинах на рукояти. Вращая меч вокруг себя Азвел двинулся навстречу гвардейцам. В моей руке нет ничего, что могло бы послужить оружием, но кажется я нашел нечто такое в моей голове. Образы и слова другого мира всплыли в моей памяти, и преломились в слова и образы мира этого.

Там, где росли только злоба и боль,Там расцветает огонь.Снова война между людьми:Ветер, прах погребальный прими…

Я произношу слова заклинания, и в моей душе нарастает боль. Когда она стала совсем невыносимой я почувствовал, как в моих венах рождается огонь. Вытянув руки я сложил пальцы в тот жест, который единственный может его выпустить наружу. С моих пальцев соскочил огненный шарик и полетел в направлении врагов…

Азвел пробивается к двери, вращая мечом вокруг себя. Его меч рубит ятаганы, как будто они сделаны из дерева, и за его спиной остаются трупы "бурых". Я вижу как один из гвардейцев уже готов вонзить меч в его спину, и вскинув руку в эту сторону, направляю свою магию к нему. Огненный шарик касается головы стражника, и тот вспыхивает языком ослепляюще-белого пламени. Через секунду лишь ветер уносит облачко пепла.

Азвелу наконец-то удалось прислониться спиной к стене. Безумство боя гонит к нему все новых гвардейцев, которые умирают под взмахами его меча. Огненный шарик мечется вокруг меня, не подпуская никого из бурых ближе чем на 4 шага, да и никто не проявляет особого желания приближаться. Видимо смерть от магии кажется куда страшней, чем уже примелькавшаяся смерть от меча. Необходимость сосредоточится на удержании огненного мяча, боль и ненависть подпитывающие его делают все окружающее каким-то нереальным. Боковым зрением я вижу как почти касаясь моего плеча, со свистом, пролетает ятаган и вонзается в грудь одного из "бурых" которому все-таки удалось подкрасться ко мне сзади.

Взглянув на Азвела, я понимаю что этот бросок стоил ему рассеченной руки. На его лице я уже вижу признаки усталости, ему все трудней и трудней стоять среди залившей все вокруг крови и лежащих у его ног мертвых тел. Новая волна ненависти захлестывает мой мозг и я начинаю выкрикивать слова моего заклинания бесконечной песни боли.

…Пепел и прах поднимаются к солнцу,Пища Богов — это пепел и прах.Море страданья — без карт и без лоций.Меч твой сжимает искрящийся страх.Снова огонь породит твоя злоба,Злобу твою порождает огонь.Пепел и небо, ни ямы ни гробаЭто ведь лучше чем трупная вонь…

Боль стала невыносимой, мир вокруг меня окрасился в красный цвет. Главное не потерять сознание, и не дать огню моей злобы сжечь меня самого. А огненный шар уже вырос до размера лошадиной головы, и от него уже сыпятся искры, столь же смертоносные, как и он сам. И спустя минуту лишь белый пепел лежит на мостовой, и его лениво гонит ветер. Да трупы тех, кого сразил Азвел, лежащие у стены. Остальные гвардейцы разбежались, страх перед магией, перед неизвестным, победил в них готовность к смерти… Я дошел до дверей дома Азвела, и упал, окончательно лишившись сил.

Вкус горькой жидкости, которой сейчас поит меня Азвел, заставил меня открыть глаза.

— Я видел, как сражались лучшие из магов — говорит он — но я некогда не видел, как заклинания такой силы творятся так быстро. Чтобы ты не говорил, но ты не простой человек.

— Это больно — раздается в отет мой слабый хрип — я не использовал ни одной из стихий, для этого надо знать места силы. Это был лишь огонь моей злости… и страха, разве злость бывает без страха.

— Ты можешь встать?

— Да.

— Они не ждали тебя здесь, но нас кто-то предал. С благословения трона и церкви сезон охоты на Ийридов открыт. Эти псы убили жену и сына… Ты знаешь что они с ними сделали?

Голос моего спутника и, теперь уже, товарища по оружию казалось бы спокоен, а глаза не выражают ничего, кроме беспросветно-черной тоски. Он приподнимает полог, укрывающий тела… Вернее то что когда-то было телами. Когда на двух обезображенных кусках мяса, большом и маленьком, я увидел остатки человеческих лиц… К этому зрелищу невозможно привыкнуть, сколько бы жизней ты не прожил. Азвел снова накрыл их, и медленно подошел к осколкам хрустального шара посреди зала.

— Здесь, над трупами тех, кто был мне дороже всех на этом свете, над осколками одного из священных камней Ий — Черного Огня, перед лицом всех сил Света и Тьмы, и перед тобой, пришедший с Запада — я клянусь, что я буду следовать за тобой повсюду, пока Великий Алтарь Тшепа не обратиться в пыль. Я не буду вести счет ни своей, ни чужой крови, но я отомщу… Адшж Хйенннэ Лло'гх Рагррен.

Последние слова Азвела не принадлежат к какому-либо языку, но это есть страшная печать, закрепившая клятву, и я чувствую их мрачную, древнюю силу. Ийрид наклонил голову и тихо произнес: — Скоро за нами придут другие… У моего сына и моей жены будет достойный погребальный костер… — он поднял голову и его глаза сверкнули злостью — Арранты… ангелы Урра, как их называют. Они уже были здесь, прорваться через заклятье защиты, и сделать все это — Азвел вскинул голову, и показал глазами на забрызганные кровью стены своего дома — могли только они.

— Они маги?

— Да их сила и кровь в их венах сродни Ий, они тоже потомки древнего народа.

— Но разве ты не говорил, что всех несущих знак…

— Лучше бы просто убивали… Ты скоро убедишься в этом.

Азвел сгреб осколки магического кристала, выложил из них треугольник, ослабил повязку на руке и тоненькая струйка его крови из свежей раны оросили кварцевую фигуру.

— Сделай тоже! Быстро!

Слегка надрезав руку, я добавил к его крови свою. Он достал меч, и начал чертить вокруг концентрические круги и магические символы, на ходу объясняя что он делает.

— Мы подготовим им отличную ловушку. Все это было бы простой защитой, которую не так уж сложно сломать, если бы не осколки камня. Их магический удар разбудит все силы, которые были в него заложены. А так, как камень разрушен, то это будет настоящий хаос. Мы будем в самом центре, но там уже есть наша кровь.

Нарисовав восьмой круг, Азвел воткнул меч в центре треугольника. Наши руки легли на рукоять — мы ждали…

И ждать пришлось недолго. Они вошли — семь человек в белых одеждах. Если конечно это еще люди… Глаза их светятся безумием, на лицах застыл звериный оскал, а на лбу каждого из них выжжен полумесяц Урра. За их спинами находится, судя по всему, священник с плеткой в руках. Первый из Аррантов подошел к границе внешнего круга, встал на четвереньки, и затараторил слова молитв и заклинаний. В голосе его отсутствовало какое либо выражение, он явно не понимает смысла произносимых слов. Остальные последовали его примеру. Семеро звероподобных людей, медленно ползущие на четвереньках через магические круги, явили собой жуткое зрелище. Посмотрев вниз, я увидел, как раскалились осколки кристалла. Один из Аррантов, испугавшись чего-то, повернул назад, но священник вернул его на место ударом плетки.

— Как можно человека, тем более человека с магической силой, довести до такого состояния? — спросил я, недоумевая.

— Лучше не знать об этом — Азвел на секунду замолчал — впрочем прошедший сквозь Серые Врата уже не человек. Я почувствовал, что рукоять меча уже обжигает мои пальцы. — Сосредоточься — добавил ийрид — ни о чем не думай и не вздумай использовать свою магию… Раздался взрыв, впрочем я просто решил, что это наверняка взрыв, все что я почувствовал, это слепящая вспышка света. Я наверняка жив, и чувствую рукоять меча и руки моего спутника на нем… Я открываю глаза, и вижу проносящиеся вокруг меня улицы Ажмирра…

Я не знаю когда я выпустил рукоять меча и потерял своего спутника, я не знаю где я сейчас нахожусь — но это "где-то" представляет собой песчаный берег реки, протекающей среди пустыни. Я наклоняюсь над водой, и вижу свое посеревшее лицо. Река широка, глубока и течет медленно и не торопясь. Песок у кромки воды покрыт соляной коркой, я опускаю руки в воду и чувствую как соль щипет покрывающие их ссадины и царапины. Прислушавшись к своим ощущениям, я решаю что нахожусь к юго-востоку от Ажмирра, и что это ближайший город, и я пойду именно туда.

Я уже привыкаю к этой пустыне, и к этому палящему солнцу в зените. Я иду, и думаю обо всем, что произошло со мной здесь. Мрачные предсказания, плен, освобождение, битва… и снова бурый песок вокруг. Азвел поклялся разрушить храмовый камень Урра, и я пожалуй присоединяюсь к его клятве. Одного взгляда на "ангелов" и их работу мне хватило, чтобы отбросить все сомнения. Так что, возможно, предсказание и будет исполнено. В том что Азвела я встречу, и встречу скоро, я не сомневаюсь. Я слышал его клятву, и чувствовал те силы, что скрепили ее. Интересно, могу ли я выбирать?

Солнце угасало, и река мерцала кровавыми отблесками. На горизонте уже виднеются купола и арки Ажмирра. Издалека ирреальность этого города особенно бросается в глаза. Его силуэт кажется нарисованным на небосводе, художником гениальным и безумным. Картина, сделанная углем на вывернутой шкуре свежеубитого животного, именно таким Ажмирр кажется на закате.

Меня и город разделяет река. У меня не возникает никакого желания лезть в этот рассол, перебираясь вплавь, а переправы здесь нет, и скорей всего и не ожидается. В конце концов, это не так уж сложно, идти по воде…

(продолжение в следующем выпуске)

АНКЕТА ЧИТАТЕЛЯ

Мы решили поместить в нашем фэнзине анкету читателя. Нам бы очень хотелось, чтобы Вы серьезно ответили по возможности на все вопросы и прислали ответы любым удобным Вам способом (предпочтительнее связь через компьютерные сети FidoNet или InterNet). Мы ждем Ваших ответов и пожеланий! На основе полученных данных мы будем предполагать интересы читателей, а также составим своеобразный "хит-парад", который поместим в одном из выпусков "Танелорна". Заранее выражаем всем читателям благодарности.;-)

1. Ваши Ф.И.О.

2. Прозвище (если есть)

3. Возраст

4. Место проживание (город, страна)

5. Когда Вы впервые познакомились с литературой в жанре Fantasy?

6. Кто был первым писателем фэнтэзи, произведения которого Вы прочли?

7. Какие это были произведения?

8. Назовите лучших 10 произведений

9. Назовите лучших 5 писателей

10. Какую справочную и информационно-аналитическую литературу по фэнтэзи Вы знаете? Что читали? (фэнзины, журналы и проч.)

11. Коротко изложите Ваш взгляд на жанр фэнтэзи и его отличия от всех остальных жанров.

12. Общаетесь ли Вы с любителями фэнтэзи (фэн-клубы, переписка, компьютерные сети, тусовки, ролевые игры)

13. Играете ле Вы в ролевые игры? Если да, то расскажите вкратце (когда начали, в какие игры вы играли, какие есть пожелания)

14. Как Вы относитесь к развитию российского фэндома и фэнтэзи? (Ваши пожелания и критические замечания)

15. Пишите ли Вы сами фэнтэзи? Если да, то расскажите, пожалуйста о Ваших произведениях и где они издавались. Если Вы являетесь сотрудником какого-нибудь издательства (газета, журнал, книжное), публикующего фэнтэзи-произведения, сообщите информацию об этом.

Если Вы издаете свой собственный фэнзин — мы будем рады поделиться опытом и готовы сотрудничать.

Особое пожелание. Хотелось бы получать от читателей помимо ответов на анкету пожелания и критические замечания, касаемо нашего фэнзина. Мы с нетерпением ждем Ваших писем!:-)

Желаем успехов! До встречи в Танелорне!

Алексей Колпиков,

Редактор "Танелорна".

АНОНС

В следующих выпусках "Танелорна" вы сможете прочитать:

М.Муркок — создатель Вселенных

Цикл статей будет о английского писателя, основоположника "новой волны" и создателя образа Вечного Воителя будет продолжен

Р.Желязны — янтарный король

Основой этой статьи будет служить анализ величайшего произведения Р.Желязны — "Хроник Амбера".

Бибилиографии

Мы поместим бибилиографии Дэвида Эддингса, Марион Брэдли, Андре Нортон.

Проблемы российского фэнтэзи

Глубокие проблемы будут подняты в диалоге, который составлен на основе бесед в эхопочте RU.FANTASY, SU.BOOKS

Фэндом и фэнзины

Будут рассмотрены проблемы развития российского фэндома, а также идеи и концепции фэнзинерского дела

Провинциальное

Мы продолжим помещать "Черного Странника Тшепайса" В.Кудрявцева, а также некоторые другие произведения

НЕМНОГО О НАС

Идея фэнзина "Танелорн" принадлежит Алексею Колпикову, творческая группа Microcora Group, дата создания — февраль 1995.

Microcora Group 344090 Россия Ростов-на-Дону, химический факультет РГУ, лаб.111 дневной телефон — голосовой, +7-8632-22-3957 ночной телефон — Samael BBS, +7-8632-22-3957, 2400 MNP5, 16:00–07:00

Alexey Kolpikov (Алексей Колпиков)

Lord Ville (aka AUX, Kolpecius)

2:5061/7@FidoNet (aka 2:5061/6.3, /2.22)

E-Mail: chimfak@rsu.rnd.su

Moderator of RU.FANTASY

SysOp of Samael BBS

Editor of TНANELORN Fanzine

Grafician of ROi Demogroup (St.Petersburg) and SATANiC REALMS

Vetal Kudriavtsev (Ветал Кудрявцев)

Vetal ToF (aka Fanbrake)

2:5061/2.31@FidoNet

E-Mail: same as above

Co-Moderator of RND.FANTASY, RND.НOMO, RND.SНELL

CoSysOp of Armageddon Castle BBS

Co-Editor of TНANELORN Fanzine

Мы рады будем любым пожеланиям и материалам. Звоните, пишите письма, заходите в гости, мы всегда будем очень рады. Надеемся на то, что наш фэнзин все же слишком большой ком, который мог бы быть блином;-)

ВНИМАНИЕ: ПРАВА НА РАСПРОСТРАНЕНИЕ ПОВЕСТИ В.КУДРЯВЦЕВА ПРИНАДЛЕЖАТ НЕЗАВИСИМОЙ ГРУППЕ MICROCORA GROUP! ПРИ ПЕРЕПЕЧАТКЕ МАТЕРИАЛОВ ССЫЛКА НА "ТАНЕЛОРН" ОБЯЗАТЕЛЬНА!

До встречи в Танелорне!