72198.fb2 Подсевшие на игру - читать онлайн бесплатно полную версию книги . Страница 22

Подсевшие на игру - читать онлайн бесплатно полную версию книги . Страница 22

Подобный ритм ранее моделировался астрономами, которые составляли интеллектуальную элиту, но жили в условиях сакральной, хотя и почётной, изоляции.

Оперирование формальными структурами приводит к чрезвычайно узкой специализации, в частности, интерес фиксируется только в области трёхмерной графики, игр, коммуникаций и т.д. Каждая из этих областей формирует свой язык, сленг.

Фиксация на автоматическом объекте приводит к тому, что он одушевляется. К тому же он поражается компьютерными вирусами, болеет и нуждается в лечении и профилактическом уходе. Он морально стареет. Компьютер -идеальный объект проекции, как будто предназначенный для целой группы людей, предрасположенных к аутизму.

В результате длительной (более 7 часов в день) работы за компьютером возникает особая модификация поведения и своеобразная окраска неврозов. Модификация выражается в упрощении речевых оборотов, взгляде поверх головы собеседника, автоматических жестах, напоминающих печатание на клавиатуре перед засыпанием и пробуждением, гипнагогических компьютерных образах при засыпании, изменении структуры общения и сновидений.

При внезапных проблемах (стирание информации, выход из строя компьютера) обнаруживаются так называемые эффекты "отсутствия", которые выражаются в застывании перед экраном, астении, беспокойной суетливости.

Появился новый аспект конференции в компьютерных сетях. Только в Интернете существует более двух тысяч конференций. В них принимает участие более семи миллионов человек, и эта цифра растёт.

Этот тип общения содержит универсальные когнитивные мотивации, сходные как с вербальными, так и с невербальными. Уникальность компьютерных конференций состоит в том, что они не фиксируют право и право собственности на сообщение и, следовательно, ответственность за него.

Сообщение поэтому в конференции напоминает альтруистическое дарение информации, стоимость которой связана не с контекстом, а с размером сообщения. Отличием является наряду с полной анонимностью, отсутствие возмездия за проявления лжи, асоциального поведения и некорректности. Можно проявить неосведомлённость без страха быть дискриминированным.

Монолог и диалог становятся известными всем, что соответствует реализации симптома "открытости", при котором человек считает, что его мысли известны всем окружающим.

В структуре конференции постоянно появляется несколько пар агрессивных собеседников, индуцирующих остальных на ответное агрессивное поведение, которое проявляется в использовании бранных слов, обвинений в некомпетентности. Такое поведение совершенно невозможно при непосредственном общении, поскольку провоцирует физическое столкновение.

Система доминантности и субмиссии в конференциях проявляется в призывах типа Help и в ответах на них. Подобные призывы возможны только в анонимной среде электронных коммуникаций.

Нередко обсуждение индивидуальных проблем напоминает групповую психотерапию, когда одному субмис-сивному (подчиняемому) партнёру рады помочь все. Возрастает степень зависимости от электронного общения и провоцируются неврозы, если оно прерывается по техническим причинам.

Постоянные участники конференции стремятся встретиться в реальной жизни, и это часто ведёт к установлению дружеских отношений, системы взаимной поддержки. Электронные конференции могут считаться "ритуализированными клапанами безопасности" для проявлений агрессии.

Их когнитивная мотивация аналогична древним системам анонимных коммуникаций в условиях депривации (условные коды в тюрьмах, коды тайных мужских и военных союзов).

Именно этим можно объяснить преобладание мужчин в конференциях и большую популярность систем "часто задаваемых вопросов" (FAQ). Эволюция конференций напрвы-лена на визуальные элементы. Сексуальные демонстраторы активно включаются в коммуникации и внедряются даже в научные и технические конференции. Данная мотивация анонимна, что сближает её в целом с анонимной сексуальностью в период инициации в древнейших культах.

Признаки спонтанного распада и возникновения коммуникативных групп обнаруживаются уже в первый месяц жизни любой конференции. При распаде группы конференция "погибает".

Заметно, что "агрессоры" и "плакальщики" явно стимулируют общение в конференции, они же играют позитивную роль в формировании новых коммуникативных групп.

Образование цепей общения со ссылками на предыдущие сообщения напоминает когнитивные амбивалентные конструкции, в которых вопрос и ответ маркируются специальными знаками. Образование иерархии в конференциях является прекрасной моделью возникновения когнитивной цепи во внешне хаотической информационной среде.

В структуре конференций появилась целая система знаков, указывающих на эмоциональный контекст сообщения (восторг, отвращение, удивление и т.д.). Геометрия этих знаков не имеет никакого отношения к психосемантической геометрии, но часто носит характер секртного кода, известного только участникам конференции.

В структуре мотивации при электронном общений проявляется агрессия, субмиссия, сексуальность, поддержка и кооперация, групповая конфронтация и оппозиция, доминирование и иерархия, которые являются биологической базой общения у человека.

Анонимность сближает мотивацию при общении в сетях с древнейшими формами коммуникации при депри-вации, то есть при стрессе. Это предполагает широкие позитивные и негативные возможности общения.

Карманные монстры, тамагучи и проч. присутствуют в комиксах, электронных брелоках, игрушках. Принцип тамагучи в том, что он нуждается в постоянном уходе, его символически кормят, он спит, издаёт звуки голода, растёт, набирает в весе, страдает при переедании и т.п.

Эта игрушка в целом будто бы учит ребёнка заботиться о ближнем, однако вызывает у детей зависимость от игрушки, которая может быть транслирована на конкретную авторитарную личность.

Самохвалов В.Психический мир будущего.

Симферополь, "КИТ", 1998.

ДИАГНОЗ: ГЕЙМЕР

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ "ПРОГРАММИРУЮТ" НЕУДАЧНИКОВ

Как-то вечером я зашла в центр, где занимаются реабилитацией наркоманов, жертв тоталитарных сект, а теперь еще и тех, кто "подсел" на компьютерные игры или игровые автоматы.

В ответ на вопрос "как дела?" тамошний психолог устало улыбнулся:

— Лучше некуда. Постепенно сам превращаюсь в автомат. Раньше как было? Приходит к тебе человек, описывает ситуацию. Каждый случай в чем-то уникален: люди разные, разные обстоятельства. А сейчас входит один человек, за ним другой, третий, четвертый, а разницы никакой: стандартные жалобы, стандартная ситуация, стандартные вопросы. Как будто программу специальную заложили. Как ты думаешь, может, надо все на магнитофон записать и просто прокручивать всякий раз запись, чтобы зря силы не тратить?

— А в чем же стандартность? Признаться, он меня заинтриговал.

— Как в чем? К вам разве с таким не обращаются? «Купили сыну, на свою голову, компьютер - и началось. Учиться прекратил, грубит, хамит, дерется, стал неуправляем. Мы не знаем, что делать».

А действительно, подумала я, родители детей, "подсевших" на компьютерные игры, всегда жалуются на одно и то же. Ребенок становится раздражительным, истерически реагирует на попытки отвлечь его от компьютера, перестает читать, круг его интересов резко сужается. Эти однотипные изменения происходят с детьми и подростками с самым разным характером. Агрессивным может сделаться даже от природы мирный, доброжелательный, дружелюбный ребенок. Компьютерная зависимость как бы нивелирует характерологические различия, стирает личность, уничтожает индивидуальность.

Специалисты, с которыми мне доводилось беседовать на эти темы, говорили о том, что компьютерные игры тормозят развитие ребенка, приучают к деструктивному поведению. Но никто не мог внятно объяснить, что за личность формируется под влиянием компьютерных игр.

Ответ пришел неожиданно. Месяца полтора назад мне принесли американскую книгу с броским, явно установочным названием "Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду" (Pretext, М, 2006, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts). И хотя авторы, Джон Бек и Митчелл Уэйд, по их собственному признанию, рассматривали тему узко, применительно лишь к сфере бизнеса, эта книга пролила свет на многие интересовавшие меня вопросы. Особо ценно в данном случае еще и то, что написана она людьми, настроенными отнюдь не критически. О противниках игр можно было бы сказать, что они преувеличивают, передергивают, запугивают. Тут этого предположить невозможно, и потому впечатляет вдвойне.

Приведу цитаты из книги, сопровождая их своими комментариями. Какие же характерные особенности компьютерных игр выделяют Бек и Уэйд?

РОЛЬ ИНДИВИДА

- Ты звезда. Все внимание в любой игре направлено только на тебя, в отличие, например, от спортивных секций, где большинство детей никогда не становятся звездами.

А родители потом недоумевают, почему их ребенок подолгу не задерживается ни в одном кружке, и что у него нет никакой мотивации к учебе, но зато он может часами просиживать перед экраном компьютера!

— Ты главный. Этот мир чутко реагирует на твои желания. Ты можешь изменять реальность по своему желанию или вживаться в образ, который тебе больше нравится; в жизни такое невозможно.

На самом деле ребенок, конечно, может "вживаться в образ" и "изменять реальность" и без компьютерных игр. Например, участвуя в театральных постановках, сочиняя сказки или рассказы, рисуя рисунки. Но эти занятия требуют больших усилий, а не у всех детей есть выраженные творческие способности. Поэтому, конечно, легче пойти по пути наименьшего сопротивления, стать не творцом, а потребителем чужого творчества.

КСТАТИ О ПОТРЕБИТЕЛЕ.

- Ты клиент, а клиент всегда прав. Это как в магазине, где все устроено так, чтобы покупателю было удобно и приятно. Конечно, у тебя будут крутые противники, но не настолько, чтобы с ними нельзя было справиться.

Жизнь не магазин. Получив отпор, геймер не смирится с этим, сделав надлежащие выводы, а будет залечивать уязвленное самолюбие уходом от неприятной реальности в приятную, игровую.

- Ты асе. Много раз тебе удавалось быстро достичь успеха, особенно по сравнению с теми, кто пока этому не научился.

Вот и ответ на вопрос, почему столь многие подростки имеют завышенное мнение о своих способностях, и при этом не хотят напрягаться. Им нужен либо быстрый результат, либо никакого.

ПРАВИЛА ЭТОЙ ВСЕЛЕННОЙ

Выход всегда есть.

Возможно все.

Весьма опасный тезис, особенно учитывая стремительное размывание границ нормы и патологии, добра и