72198.fb2
Маленький пример обработки детского сознания через компьютерные игры. В той же книге "Доигрались!" об игре "Симсы" (The Sims) говорится следующее: «Девочка Сара получила еще один урок жизни, когда поселила вместе парочку геев. Она делала все, что могла, чтобы они были счастливы, но в игре оказалось столько ограничений, что она ужасно расстроилась. В конце концов, она обратилась к папе, чтобы он устранил ошибку программы. Как только она объяснила, в чем дело, папа понял, что его дочь сражается не с программными ошибками, а с обществом, и его дикими законами. Сара хотела, чтобы геи поженились, но
игра этого не позволяла».
Вот и ответ многим родителям, откуда ребенок понабрался какой-то недетской информации, кто привил ему суперлиберальные взгляды. А то они изумляются: телевизор их сын вроде бы не смотрит, развратных журналов не читает, у мамы с папой традиционные представления о семье и браке...
СЛЕДУЮЩАЯ УСТАНОВКА ГЛАСИ I:
- Победить проще всего методом проб и ошибок. Только так можно продвинуться вперед в большинстве игр.
Звучит вроде бы невинно, но давайте перенесем эту установку в реальную жизнь и подумаем: как она сложится у человека, который всегда действует вслепую, не способен делать обобщений и выводов? О том, какой из него получится специалист, можно прочитать в той же книге, чуть подальше: «Мы слышим жалобы менеджеров среднего звена, которые говорят, что их новые подчиненные (обычно геймеры) решают проблемы методом последовательного приближения: «Мне приходилось по 2-3 раза переделывать презентацию после того, как над ней поработает команда моих подчиненных... они просто лепят одно на дрУ" гое, чтобы было красиво, а суть не продумана. Я нахожу ошибку, они ее исправляют, я нахожу еще. И так повторяется, пока не подойдет срок сдачи работы».
Представьте себе, какое будущее нас ожидает, если проектировщики мостов, зданий, атомных станций начнут действовать методом проб и ошибок, если хирурги будут так оперировать.
Каждый десятый американский подросток — "геймер
Исследование компании Harris Interactive показало, что 8.5% юных американцев (в возрасте от 8-ми до 18-ти лет) могут считаться патологическими игроками, приобретшими неконтролируемую зависимость от видеоигр.
В среднем мальчики 8-12-ти лет занимаются подобным 13 часов в неделю. С возрастом, эта страсть только усиливается — 13-18-ти летние подростки проводят перед игровыми видеоприставками 14 часов. Чем чаще несовершеннолетний игрок играет в видеоигры, тем хуже он успевает в шкапе, тем чаще проявляет агрессивность по огношению к другим людям и тем хуже его фигура (чрезмерное увлечение подобными забавами, как правило, приводит к набору лишнего веса).
Россия находится на пороге подобной эпидемии.
ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ЛЮДЬМИ
— Это соревнование. Ты всегда с кем-то соревнуешься. Даже если ты сотрудничаешь с другими игроками, ты соревнуешься с каким-то персонажем или хочешь переплюнуть кого-то по очкам.
Таким образом, подрываются основы дружбы, ведь она невозможна без взаимопомощи и взаимоподдержки. Если учесть к тому же, что самый благоприятный возраст для развития крепких дружеских отношений - подростково-юношеский, и что именно в этот период ребята сейчас особенно увлекаются компьютерными играми, то прогноз неутешителен. Молодой человек скорее всего окажется способен устанавливать лишь ни к чему не обязывающие приятельские отношения, т.е. будет обречен на внутреннее одиночество и в тяжелую минуту останется без поддержки.
А вот какая страшная мина подкладывается под связи
между поколениями:
- Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отнимают много времени, а на старших не стоит обращать внимание.
Что же после этого удивляться запредельному детскому хамству и упорному, подчас какому-то даже маниакальному желанию командовать взрослыми?
- Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки могут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные. Есть еще несколько карикатурных типов. И это все.
Ну и какие отношения с людьми смогут выстроить геймеры? Они же запрограммированы на неудачу, ведь человек не карикатура, а образ Божий. Впрочем, глоба-листскому миру как раз нужны неудачники, поскольку именно так: тихо, без шума можно «освободить планету от лишних людей». А заодно и нажиться на продаже наркотиков, алкоголя, компьютерных игр и прочих вредных штучек, якобы помогающих современному человеку взбодриться, преодолеть депрессию, которую уже называют "психическим насморком" - настолько она распространена в современном цивилизованном мире.
На сей "оптимистической" ноте разрешите закончить.
Шишова Татьяна
К первому типу относятся боевые игроки, в основном мужская часть населения, посещающая казино, — люди, играющие, чтобы получить дозу адреналина.
Второй тип — люди, уходящие в игру от проблем, предпочитающие игровые автоматы. Таких - большинство. Спасения у медицины ищут именно они. Приходят многие по напутствию родственников.
...Очень редко лудомания становится первичным нарушением поведения, в большинстве случаев это вторичный симптом каких-либо других заболеваний. Поэтому в начале стараются выявить именно их.
Игровое поведение также связывают с нарушением в семейных и сексуальных отношениях, при этом большое значение уде;шется решению вопроса о том, почему игрок не хочет возвращаться после работы домой — из-за нежелания встречаться с супругой или избегая скучной атмос4>еры обыденного семейного существования.
В последнее время игорные заведения поглотили сотни аптек, продовольственных магазинов и столовых. Подземные переходы, рынки и супермаркеты также стали местами массового размещения игровых автоматов. Жертвами игромании стали тысячи.
И среди патологических игроков - детей и подростков в два раза больше, чем взрослых.
По поведенческим особенностям во время игры лудоманы были разделены на две подгруппы.
Глава 4.
Медицинский и духовный аспекты игровой зависимости
НА ИГРЕ, КАК НА ИГЛЕ
Лудомания - патологическая страсть к азартным играм - недавно была внесена в реестр психических заболеваний и разместилась в специальном справочнике рядом с пироманией.
Научные сотрудники Института психиатрии имени Бехтерева Виктор Зайцев и Алиса Шайдулина знают о лудомании если не все, то многое. Именно их отделение занимается возвращением к жизни патологических игроков.
ЭКСТРАСЕНСЫ ИЛИ КАПСУЛОТОМИЯ?
- Как вообще появилась идея создания такого отделения?
- Абсолютно случайно. В 1996 году пришли два пациента с одной проблемой. Один из них был слесарь, зарабатывал совсем мало, но всю зарплату умудрялся просаживать. Второй был кровельщиком, деньги ему платили по выполнению заказа, в общем, он мог их утаивать от жены, поэтому играл довольно долго. Потом появились еще двое клиентов, уже повыше статусом. Один из них, правда, только что отсидел четыре года за то, что растратил деньги, принадлежащие фирме. Вышел - и снова стал играть. Второй продал автомобиль, который тоже ему не принадлежал... В общем, проблема стала нарастать. А в Америке, кстати, еще в начале прошлого века действовали несколько институтов, которые помогали завязнувшим игрокам. Сейчас проблемой азартных игроков занимаются только в Москве и Питере. Правда, во многих городах действуют частные кооперативы, которые предлагают свои методы реабилитации. Лечить от игры вызываются и некоторые экстрасенсы: у них самый распространенный метод - дарить пациенту какой-нибудь заряженный талисман, который заставляет проходить мимо залов с автоматами, не оглядываясь. Некоторым он действительно помогает.
- И сколько стоит один курс?
- Минимальный курс - десять сеансов - это шесть тысяч рублей. Правда, лучше пройти два. Начинается все с химических препаратов, потому что многие игроки приходят морально истощенные. Кстати, хорошие антидепрессанты немного помогают сдержать влечение, но не гасят его совсем. Затем психиатр уже ведет с клиентом индивидуальные беседы, выясняя подробности его предыдущей, доигро-вой жизни, нащупывает основные ценности... Когнитивно-поведенческая терапия: сначала меняют поведение, потом - мышление.
- А хирургическое вмешательство?
- Американцы делают трепанацию. Это называется капсулотомия и цингулотомия. Вырезают какой-то там участок мозга, который отвечает за патологическую зависимость. Но у нас до этого еще не додумались.
- Сколько игроков здесь уже побывало?
- За семь лет через этот кабинет прошло около двухсот человек. В основном мужчины, женщин было человек десять. Возраст - от 16 до 57.
ЗАВИСИМОСТЬ - ЭТО НАВСЕГДА
- Игровые автоматы появились у нас всего лет двенадцать назад. Кем эти игроки были раньше? Картежниками?
Первые лудоманы попробовали автоматы раньше чем 12 лет назад. Если они бывали за границей. Вообще первые патологические игроки - это моряки загранплаваний. Что же касается других, то у них просто иначе проявлялась зависимость. Это вообще состояние перманентное. У нас был пациент, который сначала пил, потом был наркоманом, потом его каким-то чудом вытащили, но образовавшийся вакуум заполнить не успели. И он тут же стал играть. Зависимость никуда не пропала. Поэтому самое главное в лечении - это тут же найти человеку занятия, увлечения, безобидные соблазны.
-А кто они все-таки - ваши пациенты?
- Это успешные люди, которые не так давно крепко стояли на ногах. В свое время все они быстро сделали карьеру. Коэффициент интеллекта почти у всех не ниже 120. Очень жаль, но к нам они приходят, когда их уже совсем прижало. Некоторые наши пациенты пережили неудачные самоубийства: один вскрыл вены, второй наглотался таблеток. И это, поверьте, были не демонстративные попытки уйти из жизни в надежде, что спасут и простят, а настоящие суициды, которые просто чудом не увенчались успехом. Были наверняка люди, которым удалось уйти из жизни, но к нам они не попадают, и мы о них не знаем. Некоторым везет больше - их приводят родственники, как правило, еще на ранних стадиях.
- Когда игрок вылечится - это значит, что он больше не будет заходить в это заведение, или значит, что он будет играть, но аккуратно?