73209.fb2 Разбор полётов фантазии - читать онлайн бесплатно полную версию книги . Страница 1

Разбор полётов фантазии - читать онлайн бесплатно полную версию книги . Страница 1

После распада Советского Союза жанр фэнтези семимильными шагами развивается в нашей стране. Именно по нему сейчас ставят самые высокобюджетные фильмы голливудские (и что греха таить, наши) режиссёры; организуются сообщества толкиенистов или поклонников Гарри Поттера. Не менее популярно, чем классическое, и космическое фэнтези: во время последней переписи населения в Австралии около сотни тысяч граждан в качестве вероисповедания указало «джедаизм».

Каждый уважающий себя автор-фэнтезист, как правило, закончивший более одной книги, пишет статью, посвящённую анализу жанра. От них решил не отставать и ваш покорный слуга. При анализе произведений жанра фэнтези, как русскоязычных, так и переводных, выявляются общие черты. Данная статья предназначена как любителям почитать фэнтези, чтобы те могли получше ознакомиться с теоретическим базисом любимого жанра, так и начинающим писателям с целью рассказать:

1) Что надо делать, чтобы написать фэнтезийную книгу, приближающуюся по уровню к классике жанра, если, конечно, стиль и язык соответствуют уровню Толкиена.

2) Что не надо делать, чтобы написать книгу с большими претензиями на оригинальность.

Моя статья – не фэнтези-энциклопедия! Она не могла охватить все явления жанра и тем более – все примеры. Я описывал примеры, либо не замеченные в других статьях, либо же – замеченные, но под своим собственным углом.

Начинать разбор полётов фантазии лучше всего с интриг, на которых базируются произведения.

Интриги.

Хорошее фэнтези-произведение, как и детектив, строится на интригах: с самого его начала перед героем ставятся непонятно как исполнимые цели, а перед читателем – загадки, и к тому моменту, как они должны быть разрешены, появляются новые.

Интрига 1. «Враги сожгли родную хату». Возвращается муж из командировки… Или солдат с дембеля, и видит, что злодейчик или Истинный Злодей уничтожил его родную деревню или городок, или же оставил там оккупационные войска. Или похитил невесту Героя. Или жену. Герой клянётся отомстить вреднюге и убить его, или, если автор отличается особым гуманизмом, то перевоспитать и вернуть на путь истинный. Вся дальнейшая книга повествует о поисках злодея вплоть до развязки – битвы Героя и Злодея. Сюда же можно отнести и чаяния Героя предотвратить завоевание или уничтожение родины (или мира) руками Истинного Злодея и остановить безличное Зло.

Интрига 2. «Смерть – в игле, игла в яйце, яйцо в утке». По ходу сюжета выясняется, что Истинный Злодей неуязвим. Его нельзя просто так преодолеть:

Герою необходимо либо уничтожить артефакт, где сосредоточена его жизненная сила, либо отыскать иной артефакт, созданный специально для боя с Истинными Злодеями. В первом случае Злодей погибает. Или же становится уязвимым, чтобы потом пасть от руки Героя в честном бою.

Интрига 3. «Собери N обломков артефакта и выиграй шанс начистить тыкву главной редиске». Логическое развитие второй интриги. Всё было бы хорошо, только искомый артефакт упал с небес, будучи звездой и разлетелся на несколько обломков. Или был сознательно разобран злодеем, или, напротив, благородными рыцарями, чтобы злодей не смог им воспользоваться, или уничтожить. Герой должен отправиться в странствие, выяснить, где могут лежать обломки артефакта и найти их. Далее Герою приходится либо заново выковывать артефакт, либо по очереди уничтожить обломки.

Интрига 4. «Кто я? Где я? Кажется, классно вчера погуляли…». Амнезия – классическая тема. Герой приходит в себя в незнакомом месте с головной болью. И хорошо, если на полу таверны в залитой пивом одежде: можно очнуться и голым среди снегов и скал Крайнего Севера. Герой не может вспомнить даже собственное имя. Многие навыки и знания потеряны, приходится учиться заново – и искать новое место в родном мире. Или в чужом мире? Герой и сам не знает ответа на этот вопрос. По ходу повествования амнезия постепенно проходит, и герой оказывается в шоке от того, что узнаёт о себе.

Интрига 5. «И вострубит ангел Господень…» Одна из классических интриг – пророчество. Некий орден ищет Избранника, способного справиться с Истинным Злодеем и принести в мир Новый Порядок. Или вернуть старый. Проблема в том, что пророчества невозможно истолковать однозначно, они написаны языком загадок: все их формулировки туманны, непонятно, о ком конкретно, и о каких конкретно событиях они говорят.

Приведу пример из себя любимого: «Когда встанет Утренняя Звезда против Вечерней Звезды, решится судьба этого мира». Возникает куча вопросов: что такое, или кто такой, или кто такая Утренняя Звезда? Аналогично – с Вечерней Звездой. И что значит фраза «Решится судьба этого мира»? Значит ли это, что мир будет спасён? Или он наоборот подлежит уничтожению? Или же его захватят тёмные силы?

Пророчество порождает больше вопросов, чем ответов, и лишь после того, как миссия завершается, герой может догадаться, о чём в нём шла речь.

Интрига 6. «Домой, домой, пора домой!» В фэнтезийный мир попадает пришелец из нашего мира. Или же из другого фэнтезийного мира. Главной его целью становится возвращение домой. Герой ищет магов, специализирующихся на путешествиях между мирами, по пути вмешиваясь в события местной истории. В итоге герой находит друзей, любовь и становится воином или магом, между делом поклявшись уничтожить местного Истинного Злодея. После того, как со злодеем покончено, герой становится перед выбором: вернуться домой, или остаться в этом мире. Иногда герой узнаёт, что мир, в котором он оказался милостью богов и волею судьбы, служит ему родиной. Или исторической родиной. Вариантов куча…

Интрига 7. «Я твой отец, Люк!» Главный герой неожиданно узнаёт, или догадывается, что его родители не родные. Или же с детства это знает. И начинает ломать голову, всерьёз задумавшись над тайной своего рождения. Сюда же вписываются и поиски героем источника несвойственных его роду или магической специальности способностей. Иногда правда способна шокировать…

Существует ещё великое множество классических и не очень интриг, и все их я перечислять не буду. Интриги переплетаются и образуют сюжет.

Сюжет.

Некоторые литературоведы выделяют два основных сюжета во всех приключенческих книгах: это «роман дороги» и извечная борьба добра со злом. Всё остальное – вариации на тему первых двух сюжетов. Это разделение весьма применимо и к жанру фэнтези, но лично я выделил и третий сюжет.

Сюжет 1. «Эх, дорога, дорога на Восток…». Отряд Героя странствует по городам и весям родного (или не очень) мира, Герой находит врагов и друзей. Иногда друзья перемещаются в стан врагов или наоборот. Герой может не бороться со злом с большой буквы, а просто искать врага, убившего его семью или похитившего невесту. Путешествие может происходить как на своих двоих, так на спине верного коня или дракона или на палубе корабле. А чаще всего – и так, и сяк.

Сюжет 2 «И льётся кровь, идёт война добра со злом». Происходит вечная борьба добра со злом. Может разворачиваться как на личностном уровне – битва Героя с Истинным Злодеем, так и на уровне государств – войска Империи Зла сражаются с армиями стран, верящих в добро. Чаще всего, опять же, задействованы оба уровня.

Сюжет 3. «И нашим, и вашим». Синтез сюжетов 1 и 2. Началась война между армиями Тёмного Лорда и условного «Альянса». А в это время одиночный герой или небольшой отряд послан воссоздать, или, напротив, уничтожить древний артефакт, чтобы нанести удар в спину Истинного Злодея, в то время как он будет отвлечён на войну.

Разобравшись с интригами и базовыми вариациями сюжета, рассмотрим миры, в которых происходит действие фэнтезийных книг.

Миры.

Тип мира 1. «За тридевять земель…» Самый распространённый, а оттого – классический вариант. Действие происходит в особом сказочном (сиречь фэнтезийном) мире. То ли это параллельный мир, то ли другая планета (в некоторых произведениях эти понятия объединены). Согласно заверениям некоторым писателям,

действия их произведений может происходить в нашем мире в особо древнюю эпоху (до последнего Ледникового периода), когда на Земле царила магия. Подобные произведения обычно относят к жанру традиционного фэнтези.

Тип мира 2. «Преданья старины глубокой». Действие происходит в нашем мире – в Средние века в Европе, ещё реже – в античности или в странах средневекового или древнего Востока. Только помимо знакомых со страниц школьных учебников событий и персонажей встречаются настоящие маги, артефакты и волшебные создания вроде драконов и единорогов. Это жанр исторического фэнтези.

Тип мира 3. «По тёмным улицам летит Ночной Дозор!» Логичное развитие второй идеи. Если в нашем мире в старину существовали маги, артефакты и нечисть, то с какой стати им исчезнуть в наши дни? Это значит, в нашем мире до сих пор существует магия. А почему никто об этом не знает?! Да потому, что маги шифруются. В то время, как обычные люди, ни о чём не подозревая, ходят на работу, воспитывают детей и пьянствуют, у них под боком тем же занимаются светлые маги, в то же время успевая бороться с силами зла. Естественно, в наше время и маги пошли продвинутые, пользуются достижениями прогресса, в том числе и для маскировки собственного мира. В мире магов, как и в мире простых людей, сильно развиты бюрократия и коррупция. Такое фэнтези называют городским.

Тип мира 4. «Давным-давно, в далёкой галактике…» Не менее логичное развитие второй и третьей идей. Если магия, дошедшая из Средних веков, жива и сейчас, то почему она должна исчезнуть через сотни и тысячи лет, когда наши космические корабли будут бороздить просторы Большого Театра?

Естественно, магия никуда не денется. Она во всю расцветает в произведениях жанра «Космическое фэнтези». Среди ярких примеров – многочисленные книги по вселенной «Звёздных Войн» и повесть Джеймса Шмица «Ведьмы Карреса». Некоторые дилетанты ошибочно относят такие произведения к жанру научной фантастики на основании лишь такого внешнего признака как космический антураж. Антураж – не главное в определении поджанра произведения. Показатель научной фантастики – вера в прогресс (как в технический, так в социальный и личностный). Ключевой элемент фэнтези – наличие магии, каким бы словом она не называлась. Всё! «Звёздные Войны», не смотря на такие детали антуража, как звездолёты, роботы и бластеры – самое настоящее фэнтези, поскольку там присутствует магия (называемая Силой), и идёт отсылка к традиционным фэнтезийным архетипам (спасение принцессы, битвы на мечах, благородные рыцари на страже мира, встреча с призраками, сражение с тёмными магами и главный злодей в шлеме или капюшоне, закрывающем лицо). А роман Стругацких «Трудно быть богом», несмотря на средневековый антураж – самая настоящая научная фантастика: главной идеей книги служит научный, социальный и личностный прогресс, и отсутствует всякая магия.

Вслед за типами миров следует выделить и сам антураж, коль речь пошла о нём, эта классификация сильно пересекается с предыдущей.

Антураж.

Антураж 1. «Старая-старая сказка». Классическое фэнтези, действие происходит в стране (или странах), напоминающей средневековую Европу. Большинство произведений в жанре фэнтези происходит именно там. Сюда же можно отнести и славянское фэнтези. Уважаемые критики, те из вас, кто считает, что у России отдельный путь, чем у Европы, могут идти дремучим лесом: в Средние века (до завоеваний Ивана Грозного, бывших почти что в Новое время) Русь была стопроцентной европейской страной. Правители западных стран величали русских князей королями (собственно, они и были феодальными королями, английское «king» и русское «князь» – однокоренные слова, произошедшие от скандинавского слова «конунг») и не стеснялись брать в жёны русских княжон. Поэмы об Илье Муромце, известном как Илья Русский были в Средние века популярны и в Германии.

Для данного антуража наиболее характерно два типа религий: а) христианство и его аналоги (например, у Перумова действует божество по имени Спаситель, сильно напоминающее Иисуса Христа); б) классическое европейское язычество. Иногда в одном и том же мире встречаются обе религии, ведущие активную борьбу за умы прихожан.

Антураж 2. «Пусть в горнем Олимпе блаженствуют боги». Не столь распространённая идея, но всё же встречается. Действие происходит в странах, напоминающих античность – и антураж соответствующий: туники, фалангисты, легионеры, гладиаторские арены, колесницы, обязательное язычество.

Антураж 3. «Восток – дело тонкое, Петруха!». Антураж соответствует древнему и\или средневековому Востоку. Вообще не существует такого разношёрстного понятия как Восток. Тут и древний Египет, и Вавилония, и древний Израиль с экзотичным по своим временам верой в Единого Бога, и арабские страны, и Индия, и страны Дальнего Востока вроде Китая и Японии с развитыми боевыми искусствами и кодексом воителя, и страны кочевников, напоминающих татаро-монгольских и среднеазиатских завоевателей.

Антураж 4. «Мир, в котором мы живём». Антураж, основанный на мире третьего типа.

Наша родная земля, только присутствуют магия и нечисть, идёт вечная борьба добра со злом.

Антураж 5. «Ищи на третьей планете!» Основанный на мире четвёртого типа космический антураж.

Антураж 6. «До чего дошёл прогресс». Вполне логичное продолжение первой идеи, которое я встречал очень редко. Этот антураж сводится к совместному прогрессу магии и техники. Почему в большинстве произведений жанра фэнтези почти всегда действие происходит в Средние Века? Возьмём Властелина Колец – начало третьей эпохи очень похоже на европейское средневековье. На что же похож конец этой эпохи? Правильно, то же самое средневековье, хотя прошло три тысячи лет, за которые можно выйти в космос.

Некоторые писатели к фэнтези-мирам применяют законы эволюции нашего собственного мира – как в плане технического прогресса, так и в плане общественного устройства и менталитета. Поэтому фэнтезийное средневековье может переродиться в фэнтезийное же Новое время.

Применяем к фэнтези-мирам те же законы истории: появление ересей, реформация, поражение инквизиции, создание религии, аналогичной протестантизму, развитие книгопечатания, массовая грамотность, свободомыслие, развитие атеистических учений, ослабление власти церкви, развитие демократии – и в то же время, тоталитаризма, появление автомобиля (пускай и на магическом двигателе), магических аналогов телевизора и телефона, плюрализм и свободная любовь.

Антураж 7. «Где быль живёт и небыль». Сюрреалистический антураж, мало что напоминающий из антропогенных ландшафтов. Сюда можно отнести и города эльфов, и катакомбы гномов, и пещеру с драконом, и зачарованные леса, и город Р'Льех, где спит Ктулху, и, само собой, все поселения рас, созданных автором.

Сюда же запихиваем иные планы бытия, такие как аналоги ада, рая, и Межреальность.

Антураж 8. «Где я только не был…» Смешанный антураж. Объединяет два типа и более. Космические пришельцы внедряют агента на средневековой планете, герой путешествует из родной страны европейского типа по Востоку своего мира, а затем – по экзотичным местам вроде страны собаколюдов или джунглей змеелюдов. Наш человек попадает в фэнтезийный мир, а волшебник, обитающий в Долине Магов в Межреальности, шастает по мирам как алкоголик по магазинам в поисках водки после одиннадцати вечера.

После того, как мы подробно разобрали миры, в которых обычно происходит действие фэнтезийных произведений, рассмотрим, откуда в этих самых мирах берутся герои.

Отношения героя и мира.

Отношение 1. «Это всё моё, родное». Классика чистой воды. Герой – коренной житель мира, где происходит действо.