Вы вошли в раздел создания клана.
Желаете приступить? ДА/НЕТ.
Конечно же ДА.
Приветствую вас в меню создания клана. Оплатите единоразовый взнос в размере 200 золотых.
Ну конечно, куда же без взносов! Оплачиваю 200 золотых.
Взнос принят. Придумайте название для вашего клана.
Название я придумывал всё утро, так что сейчас сразу ввёл давно отобранный вариант — «EXUL», что на латыни означает «Изгнанные».
Название клана проверено и одобрено.
Введите девиз клана.
«Возмездие неизбежно».
Нет смысла надеяться на то, что мы долго сможем скрываться от наших преследователей. То, что через очень короткий промежуток времени Чёрная колода и Хранители земель узнают о нашем местоположении, можно считать уже свершившимся фактом, так что я предпочитаю сразу обозначить свою позицию и пусть они знают, что мы придём за каждым из тех, кто подставил нас.
Девиз клана принят.
Выберите герб клана.
О как, к такому я не очень был готов, ну ладно, придётся повозиться. Сперва выбираю цвет щита, тут особенно не разгуляешься, так что быстро останавливаюсь на варианте рассечённого вертикальной линией пополам щита, одну часть делаю чёрной, а другую белой. Может немного примитивно, но таким образом, я хочу показать вечную границу между Тьмой и Светом.
В качестве щитодержателей выбираю две фигуры в длинных плащах и надвинутых на лицо капюшонах. Они располагаются с двух сторон от щита, поддерживая его один левой, а другой правой, руками. В свободных руках у фигур двуручные мечи, направленные остриём вниз.
Дальше надо выбрать рисунок. Как только открываю огромный перечень возможных вариантов у меня активируется всплывающий текст, сообщающий о геральдическом значении того или иного символа. Останавливаюсь на Деснице — правой руке, с вытянутыми указательным и средним пальцами. Десница символизирует верность клятве, присяге и обещанию. Выбираю золотой цвет символа.
Чуть ниже, так же в золотом цвете, помещаю узкую ленту с девизом клана, но на латыни — «Vivas est necesse».
На данный момент это всё, что доступно мне в плане работы с гербом.
Желаете сохранить герб? ДА/НЕТ.
Подтверждаю свой выбор.
Поздравляем! Вы основали свой клан. Теперь вы можете приглашать других игроков присоединится к вашему клану. Развивайте ваш клан и станьте самой могущественной силой этого мира.
Выхожу из меню. Мои советники сидят, затаив дыхание и наблюдают за мной. Ролдан и Скурд, уже привыкшие к моим «уходам в себя», спокойно дожидаются моего возвращения, а вот Карун и Песло, видящие меня таким впервые, немного озадачены. Приходится объяснять им что произошло.
— Итак, я создал клан. Теперь наша, а больше моя, основная задача привлечь в него Иных. Троих я приглашу прямо сейчас.
С этими словами открываю меню клана и отправляю приглашения Сэйлу, Броду и Гринду.
Вы направили приглашение на вступление в ваш клан игроку Сэйл.
Вы направили приглашение на вступление в ваш клан игроку Брод.
Вы направили приглашение на вступление в ваш клан игроку Гринд.
Почти тут же получаю ещё три сообщения.
Игрок Сэйл принял ваше приглашение на вступление в клан.
Игрок Брод принял ваше приглашение на вступление в клан.
Игрок Гринд принял ваше приглашение на вступление в клан.
Отлично, начало положено. Теперь надо разобраться с городом. Выбираю пункт «Владения клана» и вхожу внутрь.
Вы вошли в раздел «Владения клана».
Желаете добавить владение? ДА/НЕТ.
После подтверждения появляется новое меню.
Выберите владение, на которое вы претендуете.
Доступные владения: город «Смелый».
Принять? ДА/НЕТ.
Делаю глубокий вдох, мысленно скрещиваю пальцы, желаю себе удачи и подтверждаю выбранное владение.
Ваши притязания на выбранное владение рассмотрено и признано законным.
Поздравляем, город «Смелый» отныне принадлежит клану «EXUL».
Внимание! Получен иммунитет к осаде города, оставшееся время — 1 г. В случае объявления войны вашим кланом, иммунитет к осаде города будет снят.
Довольный тем, что всё получилось, я уже собрался закрыть меню игрока, но вдруг на меня посыпались системные сообщения, которых я никак не ожидал.
Внимание! Вы вступили во владение городом «Смелый».
Регион «Северное приграничье» выведен из режима «ожидание» и переведён в режим «активный». Восстановлен доступ для появления новых игроков в регионе.
Восстановлена разбивка региона на уровневые сектора, максимальный уровень противников — 45 ур. Время восстановления региона до заданных параметров — 3-е суток.
Внимание! В вашем городе не установлены налоговые отчисления в казну города.
Желаете установить? ДА/НЕТ.
Поздравляем! Вы первый игрок, получивший достижение «Градовладелец».
Желаете получить награду? ДА/НЕТ.
Вам предложено задание «Возрождение региона». Восстановите все поселения в вашем регионе. Награда — скрыто. Срок — 1 г. В случае завершения задания более чем на 2 месяца раньше установленного срока, вы получите дополнительную награду.
Желаете принять? ДА/НЕТ.
Вам предложено задание «Восставший из пепла». Восстановите все разрушенные здания города Смелый хотя бы до базового уровня. Награда — 1000 золотых.
Желаете принять? ДА/НЕТ.
Вам предложено задание «Клановая иерархия». Назначьте членов вашего клана на вакантные должности офицеров. Засчитывается только первое назначение на каждую должность. Награда(за каждую должность) — 15 % опыта, 50 золотых.
Желаете принять? ДА/НЕТ.
Вам предложено задание «Развитие клана». Повысьте ваш клан до 2 уровня. Награда — +1 ур персонажа.
Желаете принять? ДА/НЕТ.
Вам предложено задание «Вместе мы сила». Наберите 100 игроков в клан. Награда — +1 ур. клана.
Желаете принять? ДА/НЕТ.
Сказать что я слегка ошарашен? Нет! Я вообще в полной растерянности от количества информации которое только что мне высыпали на голову. Надо распускать на сегодня совет, а самому садиться и подробно разбираться со всем этим. Правда одно предложение, касающееся налогов, надо обсудить с советом.
— Господа советники! Не буду загружать сейчас вас подробностями, так как и сам ещё не разобрался. Скажу кратко — теперь город принадлежит клану «EXUL» и на ближайший год никто не имеет право претендовать на него, если только мы сами не объявим кому-либо войну в ближайший год.
Новость была встречена радостными возгласами и аплодисментами. Все облегчённо выдохнули и обстановка за столом сразу заметно разрядилась.
— Теперь, прежде чем я отпущу вас на сегодня, хочу обсудить с вами ещё один важный вопрос. Мне необходимо выставить налоговую ставку со всех торговых операций в городе. Какая она обычно в городах Королевства? Нехотелось бы задушить нашу экономику в самом её зачатке, но и каждый лишний золотой в нашей казне будет сейчас очень востребован! Так что слушаю ваши предложения.
Что тут началось! Правда спорщики учли мои замечания и держали себя в рамках дипломатических приличий, ну или почти держали. Спор шёл аргументировано, приводились расчёты, предлагались ценовые политики прошлых лет, правда более-менее о них не по наслышке знал только Песло, но он скромно признался, что никогда особенно не вникал в торговые дела, но рассказал примерный порядок цен у торговцев во времена перед войной. Дальше я уже припомнил и озвучил цены, которые считал из мыслей торговцев, за которые продавались деревенские товары в городе, откуда приходил караван Фанса. В результате, после часового обсуждения всех за и против, было решено установить налог в размере 30 % от сделок. Данный налог будет действовать ровно год, а далее будет понижен до 15 %. За счёт этого я надеюсь худо-бедно пополнить казну города и инвестировать в его развитие, а так же в развитие региона в целом. На этом я объявил городской совет оконченным и отпустил всех заниматься текущими делами.
Как только все вышли, я откинулся в кресле и оглядел абсолютно пустой зал. Тут же обратил внимание на мигающую иконку новых системных сообщений. Ну, давайте смотреть что там мне понаписали.
В вашем городе установлен 30 % налог на торговые сделки.
Налог от поселений в вашем регионе — не установлен.
Налог от данжей в вашем регионе — не установлен.
Вот даже как! Всё новые и новые сюрпризы! Надо почитать что это за дополнительные налоги.
Налог от поселений — Налог, уплачиваемый в казну столицы региона. Так как поселения ведут очень незначительную торговую деятельность на своей территории, то налог с них чаще устанавливается в виде процента ресурсов, добываемых поселением. Владелец региона вправе ограничить торговую деятельность в поселениях или установить безлимитную торговлю и взимать с неё налог, аналогичный городскому.
Ну, с учётом того, что скоро в моём регионе начнут активно появляться игроки, то торговля в поселениях тоже будет процветать, так что устанавливаю городской налог на торговлю и 15 % налог на добываемые ресурсы. Кстати, интересно, а как же городские мануфактуры? Ведь город сам тоже ведёт добычу ресурсов, причём в крупных масштабах. Ну-ка почитаем…
Ресурсы, добываемые мануфактурами города, автоматически считаются собственностью клана, владеющего им. Все городские производства получают ресурсы с городских складов после согласования с интендантом города. Правитель города вправе накладывать ограничения на расход городских ресурсов.
Отлично, с городскими ресурсами всё более-менее прозрачно. Надо будет обсудить с Каруном разумное распределение ресурсов на мануфактуры с учётом того, что часть из них необходимы будут на развитие самого города. Ладно, тут поставим мысленную галочку, что бы не забыть.
Напоминание «Обсудить с Каруном распределение ресурсов» добавлено.
Эта игра не перестаёт меня удивлять! Похоже, не зря Гринд смеялся над тем, что я ещё совсем «зелёный» игрок. Стыдно, обидно, но хотя бы честно. Надо и правда засесть за изучение всей игровой механики, а то тыкаюсь как слепой котёнок.
Напоминание «Изучить энциклопедию игрового мира» добавлено.
Странно, ведь с самого первого момента появления в игре я так же планировал и держал в уме различные вещи, но система только сейчас открыла для меня функционал напоминаний. Что-то изменилось? Справку мне в студию!
Функция «напоминание» доступна игрокам — лидерам кланов, а так же игрокам — офицерам кланов.
Вот так всё, оказывается, просто. Видимо Система таким образом пытается разгрузить головы бедных лидеров от обилия информации, которую надо знать, учитывать и помнить. Ну, мне же легче.
Дальше встал вопрос с налогами на данжи.
Вы можете установить налог на добываемое в данжах золото и серебро, а так же минимальное число добытых минералов и ингредиентов, которые группа обязана сдать в городскую казну после похода. В случае невозможности сдать минимальный лимит, установленный кланом, группа обязана будет компенсировать рыночную стоимость каждого недостающего ингредиента в казну города.
А вот тут торопиться не будем! Сперва я сам пройдусь по каждому данжу и определю реальное количество всего, что оттуда можно вынести в среднем. А уже исходя из этого буду строить налоговую политику на походы. В итоге получаю следующую налоговую политику региона:
В вашем городе установлен 30 % налог на торговые сделки.
Налог от поселений в вашем регионе — 30 % налог на торговые сделки, 15 % налог на добываемые ресурсы.
Налог от данжей в вашем регионе — не установлен.
Так, с налогами пока вопрос закрыт, что у нас там дальше?
Поздравляем! Вы первый игрок, получивший достижение «Градовладелец».
Желаете получить награду? ДА/НЕТ.
Берём!
Получена награда за достижение «Градовладелец». +2 ур игрока, +3 харизма, + 10 000 золотых в казну города, уникальный предмет по выбору игрока из предложенного списка.
С первыми тремя пунктами всё понятно, а вот последний заставил меня затаить дыхание. Открываю предложенный список и погружаюсь в изучение. Вот оно!
Кожанный шлем неистового бойца
Тип: Броня средняя
Класс: Уникальная
Уровень: Переменный
Прочность: Неразрушима
Броня: 7
Модификаторы.
Сила +2
Ловкость +7
Выносливость +3
Стойкость +5
Интеллект + 2
+3 выносливости за каждый уровень вещи
+50 НР
+50 МР
Предмет невозможно продать.
Выбираю шлем и, с улыбкой наркомана со стажем, достаю его из своего инвентаря. Шлем выглядит вполне банально — кожаное основание, на котором блестят маленькие металлические чешуйки, настолько плотно подогнанные одна к другой, что в спокойном состоянии шлем похож на монолитную железную ерихонку* только без козырька. Надеваю шлем, и открываю окно параметров предмета.
Кожаный шлем неистового бойца
Тип: Броня средняя
Класс: Уникальная
Уровень: Переменный(16 ур)
Прочность: Неразрушима
Броня: 24
Модификаторы.
Сила +18
Ловкость +24
Выносливость +19(+48)=67
Стойкость +21
Интеллект + 18
+3 выносливости за каждый уровень вещи
+800 НР
+800 МР
Предмет невозможно продать.
Спасибо тебе Система за твои щедрые дары скромному игроку твоей вселенной. С учётом получения двух уровней за достижение, стоило взглянуть что теперь из себя представляют мои основные данные. Скорее бы прибыли ребята, что бы я хоть на практике мог оценить насколько я в среднем могу противостоять игроку намного более высокого уровня.
НИК — Арист
КЛАСС — Тамплиер (скрыто)/наёмник
УРОВЕНЬ — 16 (70 %)
УРОН — 43–59(+146)(+20 %)= 227 — 246
БРОНЯ — 151(+15 %)= 174
УВОРОТ — 231(*0,5)= 115,5 %
КРИТ — 231(*0,7)= 161,7 %
НР — 1240(+2200)= 3440
SP — 1910
МР — 333 (+2200)= 2533
ПЕРЕНОСИМЫЙ ВЕС — 25/438 кг
ДЕНЬГИ — 265 зол 50 серебр.
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Сила — 57(+89)= 146 (80 %)(осн)
Ловкость — 64(+167)= 231 (7 %)(осн)
Стойкость — 27(+97)= 124 (9 7 %)
Выносливость — 50(+141)= 191 (8 9 %)(доп)
Интеллект — 53 (+58)= 111 (54 %)
Знание — 56 (60 %)(доп)
Харизма — 13 (+15)= 28(0 %)
Свободные очки: 28
Ну, мне, в принципе, всё нравится! Ловкость на высоте, как я и хотел, что означает хороший шанс потанцевать вокруг тяжело бронированного противника избегая его зубодробительных попаданий, которых, как показала практика в лагере Тёмных, я едва ли смогу пережить больше двух. И ведь то был элитный соперник всего на несколько уровней выше меня, то есть можно приравнять его к обычному сопернику уровней на 10 выше меня. А уж что говорить, если таких соперников окажется несколько! Правда на подходе был мой легендарный пояс, про который я, естественно, благополучно забыл спросить у Скурда, ну да ничего, будет лишний повод прогуляться по городу. Кстати о городе! Я заметил новую иконку с изображением замка в своём меню. Быстро пробегаюсь по всем предложенным заданиям, принимаю их все и открываю городскую иконку.
Восстанавливаемый город Смелый.
Иммунитет к осаде — 1 г.
Казна: 10 078 золотых.(+78/день)
Склад:(10 000 единиц ресурсов)
100 камень(+300/день) 15 каменные блоки(+600/день) 70 дерево(+140/день) 50 доски(+350/день) 3 железная руда(+70/день) 0 слитков железа(+22/день) 4 шкуры(+40/день) 0 кожа(+72/день) 90 травы(+300/день) 60 мясо(+500/день)
Алхимические ингредиенты — открыть список.
Магические ингредиенты — открыть список.
Обычные ингредиенты — открыть список.
Городские стены:
Северная стена — 4 ур. (400000/400000), +20 % к защите обороняющихся при штурме, +4 м высота стен, оборонительные механизмы 4 ур.Северо-Западная стена (60 %) — 4 ур. (400000/400000), +20 % к защите обороняющихся при штурме, +4 м высота стен, оборонительные механизмы 4 ур.Северо-Восточна стена (40 %) — 4 ур. (400000/400000), +20 % к защите обороняющихся при штурме, +4 м высота стен, оборонительные механизмы 4 ур.Южная стена (30 %) — 4 ур. (400000/400000), +20 % к защите обороняющихся при штурме, +4 м высота стен, оборонительные механизмы 4 ур.Юго-Западная стена (50 %) — 4 ур. (400000/400000), +20 % к защите обороняющихся при штурме, +4 м высота стен, оборонительные механизмы 4 ур.Юго-Восточная стена (30 %) — 4 ур. (400000/400000), +20 % к защите обороняющихся при штурме, +4 м высота стен, оборонительные механизмы 4 ур.Западная стена (70 %) — 4 ур. (400000/400000), +20 % к защите обороняющихся при штурме, +4 м высота стен, оборонительные механизмы 4 ур.Восточная стена (24 %) — 4 ур. (400000/400000), +20 % к защите обороняющихся при штурме, +4 м высота стен, оборонительные механизмы 4 ур.Северные ворота — 2 ур. (100000/10000), +10 % сопротивления урону осадных механизмов, урон от оружия снижен на 19.8 %Южные ворота — 0 % Западные ворота — 0 %Восточные ворота -0%
Кузница — 1 ур. (200/200) +5 % скорость создания предметов, — 5 % потребления материалов при создании предметов, +4 % шанс создания предмета выше классом, +2 % к получаемому опыту профессии.
Таверна(74 %) — 1 ур. (148/200) +5 % ко всем характеристикам пока действует статус «сытый», +2 %/с восстановление маны в таверне, +2 %/с восстановление жизни в таверне, задания до 10 ур, +10 % опыта за задания, полученные в таверне.
Постоялый двор(51 %) — 1 ур. (102/200) +5 % стоимости аренды комнаты, 150 мест для аренды.
Дом охотников(5 %) -1 ур. (10/200) +5 % к навыку следопыт, +5 % трофеев с убитых животных, +4 % шанс добыть редкие ингредиенты с животных, +2 % к получаемому опыту профессии.
Рыночная площадь (0 %) — 1 ур. (0/200)+ 100 золотых в день в казну клана.
Алхимическая лаборатория(3 %) — 1 ур. (6/200) +5 % скорость создания зелий и эликсиров, — 5 % потребления материалов при создании зелий и эликсиров, +4 % шанс создания зелий и эликсиров выше классом, +2 % к получаемому опыту профессии.
Городская ратуша(24 %) — 1 ур. (48/200) 1 закон, действующий в городе одновременно.
Мастерская кожевника(6 %) — 1 ур. (12/200) +5 % скорость создания предметов, — 5 % потребления материалов при создании предметов, +4 % шанс создания предмета выше классом, +2 % к получаемому опыту профессии.
Школа магии(0 %) — 1 ур. (0/200) -5% стоимости маны на все заклинания клана, +10 % к силе заклинаний клана, +3 %/с к восстановлению маны в черте города.
Башня магии(0 %) — 1 ур. (0/200) 1 городское заклинание, действующее в городе одновременно.
Замок(15 %) — 4 ур. (120/800) +20 % мораль защитников города, — 20 % мораль осаждающим войскам, +20 % к защите обороняющихся, +8 ч удержания для признания победы осаждающей стороны.
Магазин травника(0 %) — 1 ур. (0/200) +5 % радиус обнаружения трав, +5 % к количеству собираемых трав, +4 % шанс найти редкие ингредиенты, +2 % к получаемому опыту профессии.
Инженерная мастерская(0 %) — 1 ур. (0/200) Создание оборонительных и осадных механизмов 1 ур, +5 % урона механизмами, — 5 % потребления материалов при создании предметов, +4 % шанс создания предмета выше классом, +2 % к получаемому опыту профессии.
Лесопилка — 1 ур. (200/200) +5 % к скорости производства древесины, — 5 % потребления материалов при создании предметов, +4 % шанс создания дополнительного предмета, +5 % к скорости добычи древесины. +2 % к получаемому опыту профессии.
Мастерская каменщика — 1 ур. (200/200) +5 % к скорости производства камня, — 5 % потребления материалов при создании предметов, +4 % шанс создания дополнительного предмета, +2 % к получаемому опыту профессии.
Плавильня — 1 ур. (200/200) +5 % к скорости производства слитков, — 5 % потребления материалов при создании предметов, +4 % шанс создания дополнительного предмета, +2 % к получаемому опыту профессии.
Школа горного дела(0 %) — 1 ур. (0/200) +5 % к скорости добычи камня и руды, +5 % шанс обнаружения драгоценных камней, +4 % шанс удвоить количество добытых предметов, +2 % к получаемому опыту профессии.
Ювелирная мастерская(0 %) — 1 ур. (0/200) +5 % к скорости производства предметов, — 5 % потребления материалов при создании предметов, +4 % шанс создания предмета выше классом, +2 % к получаемому опыту профессии.
Школа строителей(0 %) — 1 ур. (0/200) +10 % скорость строительства в городе, — 5 % потребления материалов при строительстве, +10 % к прочности всех сооружений в городе.
Тренировочная площадка стражи — 3 ур. (600/600) +30 % к скорости развития навыков, способностей и характеристик в течение суток после тренировки, +3 % опыта при прохождении полосы препятствий(доступно два раза в день).
Центральная площадь(0 %) — 1 ур. (200/200) Возможность одновременно иметь 3 открытых портала в любые точки мира, где есть стационарный портал, +10 % НР и МР защитникам города при осаде.
Городской склад — 1 ур. (200/200) +10 000 вместимость каждого ресурса на складе.
Скрытая локация города.(доступ только для игроков статуса «Наследник» и выше).
Зал знаний — 1 ур. (200/200) +5 интеллект всех членов клана, +5 % скорость изучения всей хранимой информации, охрана зала — Хранитель.
Признаюсь, пришлось изрядно потрудиться, что бы дочитать всю эту простыню до конца, разбираясь со всеми зданиями, прочностью, бонусами и прочими премудростями управления городом. Зато, после проверки, я заметил, что мой Зал знаний и правда подкинул мне +5 к интеллекту, что будет, думаю, очень полезно тому же Гринду, да и мне не помешает.
Надо развеяться немного, а то у меня уже голова пухнет от обилия информации. Встаю с кресла и тут же слышу грохот бегущих по пустым залам ног. Быстрым шагом направляюсь к выходу из зала, но прямо в дверях меня чуть не сбивает с ног маленький испуганный мальчишка, явно бежавший сюда на всех парах.
— Эй, а ну стой, паровоз малолетний! Чуть не снёс, ей Богу! Ты чего несёшься как бешеный конь?
— Ваш Сятельство, я…меня это….. послали…..позвать срочно вас….- паренёк никак не мог отдышаться и тараторил как пулемёт, глотая буквы.
— А ну стоп! Десять секунд отдышись и давай спокойно повтори, кто тебя послал и что за срочность!
Парень моему совету внял, упёрся руками в согнутые колени и сделал несколько глубоких вдохов, нормализуя дыхание.
— Начальник стражи, господин Песло, велел стрелой лететь к вам и звать к воротам города. Там какие-то воины на горизонте появились, как бы не разведчики идущих мстить за караван.
Признаюсь, в первый момент даже похолодело всё внутри. Конечно я условно бессмертен здесь, в игре, но её реалистичность порой заставляет очень живо реагировать на происходящее, да и свежа ещё память о перерезанном горле и проткнутой копьём груди, а точнее, от реалистичных ощущений боли при этом. Но я быстро подавил в себе низкое чувство испуга и быстрым шагом направился вслед за мальчишкой к выходу из замка. Похоже день обещает быть насыщенным.
*Ерихонка — тип шлема из железной или стальной тульи с остроконечным верхом, с элементами для защиты ушей и козырьком от поперечных ударов. Использовалась на Руси в XVI–XVIII веках.