88092.fb2
Сегодня все иначе. Не каждый «трекки» сможет без запинки пересказать сюжет последних серий «Стар трэка», зато любой подросток охотно порассуждает о роскоши взрывов и космических баталий. Современные кинотеатры со своими системами объемного звука растут по всему миру быстрее грибов, телевизоры без Dolby-декодера падают в цене с каждым днем, а любимое издание американских кинофинансистов — газета «Variety» — готовит специальное исследование «Рост доли затрат на спецэффекты в общей смете производства фильмов».
Затраты стремительно растут. По прогнозам аналитиков, лет через пять на спецэффекты (в самом широком смысле этого термина) будет уходить до 80 процентов денег, отпущенных на съемки! Сценаристы, актеры, режиссеры и прочая творческая братия станут обходиться жалкими остатками. А может быть, лишатся и этого, если вслед за Крисом Робертсом (десять лет работы над компьютерными играми, а затем их же экранизация в киноверсии «Wing Commander») и остальные программисты объявят себя авторами сценариев, режиссерами и продюсерами одновременно. Почему бы и нет: когда большую часть экранного времени занимает компьютерная графика, программисты становятся куда важнее представителей более традиционных кинопрофессий.
Спецэффекты становятся все лучше, их становится все больше. Наступило время FX (так неофициально именуют спецэффекты в англоязычной литературе).
Правда, как всегда, нашлись экстремисты, утверждающие, что кинематограф должен полностью отказаться от спецэффектов, вернуться к корням и заново обрести технологическую невинность. Знаменитый Ларе фон Триер провозгласил «Догму» — свод правил «настоящего европейца»: снимать без декораций, только естественных людей в естественных ситуациях и на естественной натуре. Все это, конечно, благородно, но подходит такой принцип только для съемок «фестивального» кино. Снять на реальной натуре фантастический фильм вряд ли удастся даже самому закоренелому «догматику». Режиссер, пытающийся «запечатлеть на пленке визуальный образ нереального» (именно так когда-то обозначил свою цель Дэвид Кроненберг), оставаться в стороне от технических новшеств не сможет. Да и не захочет.
Вообще-то адепты описываемого нами жанра оставаться в стороне никогда и не собирались. После триумфа «Инопланетянина» Стивен Спилберг прочитал в лос-анджелесской киношколе лекцию, центральный пассаж которой звучал так: «Снимая фантастический фильм, вы снимаете современную сказку. А отличие современной сказки от классической сводится к отличию между читателем и зрителем. Первый берет книгу, чтобы самостоятельно вообразить описанный в ней мир, второй же покупает билет в кинотеатр, потому что за него этот мир вообразили мы». Продолжая эту мысль, можно отметить, что если европейские режиссеры по разным причинам предпочитали воображать миры достаточно условные, то их американские коллеги такой возможности не имели. Кинематограф, выросший в стране, где своего наивысшего расцвета достигла трэш-культура комикса, изначально был ориентирован прежде всего на выразительность изобразительного ряда. И здесь уже спецэффекты неизбежно выходят на первый план.
До поры до времени (а точнее — почти до конца 70-х годов) этот процесс оставался во вполне традиционных рамках. Принципиально технология не менялась, оставаясь все той же, что и во времена первого «Кинг-Конга» или фильмов ужасов, где блистали Борис Карлофф и Бэла Лугоши. Чтобы на экране появился великан, в студии строили игрушечные дома, с разной степенью виртуозности меняя масштабы привычных предметов. Летающие тарелки изготавливались из тарелок обыкновенных, а окровавленные части тела мастерские крупных студий сотнями штамповали из подручных материалов, обильно поливая их клюквенным соком. Килограммы грима превращали актеров в живых мертвецов, а фанерные декорации неправильных форм изображали интерьеры космических дредноутов. Интересующиеся могут еще раз посмотреть «Эд Вуд» Тима Бартона, где эта технология описана довольно подробно.
Высшим пилотажем становилась кропотливая работа по совмещению нескольких кадров в одном; в исключительных случаях дорисовывали прямо на пленке то, что не удалось создать иными способами. Впрочем, результаты иногда оказывались исключительными. Эталонным примером могут служить «Птицы» Альфреда Хичкока, где в одном кадре присутствовали дрессированные вороны, дикие птицы, снятые в другом месте, чучела и нарисованные пернатые. Однако позволить себе столь кропотливую работу мог далеко не каждый. К тому же не стоит забывать, что долгие десятилетия кинофантастика оставалась жанром «низким», малобюджетным, и главная задача, которую продюсеры ставили перед постановщиками, заключалась в том, чтобы снимать быстро и дешево. Хичкок был исключением, а лицо жанра определяли Роджер Корман и его ученики.
Читатели «Видеодрома» — люди искушенные, им вряд ли нужно в очередной раз напоминать о том, что настоящая революция в любимом жанре произошла в 1968 году, когда состоялась премьера «2001: космическая одиссея» Стенли Кубрика. Впервые за «твердую» НФ взялся режиссер такого масштаба, и едва ли не впервые со времен «Метрополиса» слова «science fiction» были написаны на афише ленты, которую критики единодушно признали шедевром, не выждав даже положенных для приличия и проверки чувств десяти лет. У успеха всегда много составляющих, но одна из главных для фантастического фильма — достойный видеоряд. Кубрик первым в новейшее время показал, как его создавать.
«Космическая одиссея» снималась пять лет. Минимум диалогов, никаких поясняющих тирад в финале и совершенно не похожий ни на что, снимавшееся прежде, визуальный ряд — вот то, к чему стремился Кубрик. Он своего добился. Фильм потряс зрителей, а киноакадемики выдвинули его на соискание «Оскара» сразу по четырем номинациям. Правда, приз был вручен один — за спецэффекты.
Автор спецэффектов — Стенли Кубрик.
Вообще-то под его руководством над ними трудилась целая команда, но автором большинства идей был сам постановщик. Входивший в эту команду Дуглас Трамбулл, позже самостоятельно попадавший в номинацию за спецэффекты к «Близким контактам третьего вида», «Стар трэку» и «Бегущему по лезвию бритвы», рассказывал, что Кубрик приносил подчиненным толстые пачки листов бумаги, на которых кадр за кадром рисовал то, что хотел увидеть. А потом еще не раз и не два заставлял переделывать всю работу. Режиссер следил не только за тем, чтобы гигантское колесо космической станции вращалось в такт «Голубому Дунаю», но и за тем, чтобы на заднем плане были видны именно те звезды, каким и положено быть в этой части Вселенной, для чего привел однажды на просмотр трех астрономов, потребовав от них профессионального заключения.
Кубрик выжал из технологии 60-х все, что только возможно. В его фильме есть и виртуозная операторская работа с моделями разных масштабов, и кукольная анимация, и строгие, продуманные, сложные декорации с вращающимися стенами, создающие эффект полного отсутствия верха и низа на станции. Даже для создания костюмов главных героев режиссер консультировался с экспертами НАСА! Стенли Кубрик особенно гордился тем, что в его фильме нет ни одной детали, которая бы вызывала раздражение специалистов своим несообразным видом. И при этом почти все — от формы дверей до количества иллюминаторов на станции — было придумано самим режиссером.
Результат ошеломил современников. Известно, к примеру, что Андрей Тарковский после просмотра «Космической одиссеи» сперва загорелся желанием тоже снять «что-нибудь фантастическое», а затем признался, что превзойти фильм Кубрика по силе визуального воздействия он не сможет, а потому вынужден искать иной путь для своего «Соляриса». Станислав Лем был очень недоволен.
Своими работами Кубрик поднял планку так высоко, что к ней опасались подступаться почти десять лет. Но технический прогресс не стоял на месте. Одним из первых это почувствовал Джордж Лукас. К «Звездным войнам» он приступил только тогда, когда понял, что сможет за один год сделать более красивое зрелище, чем Кубрик за пять (о фильме в целом речь не идет). И если рассматривать только визуальный ряд этих картин, то задача, стоявшая перед Лукасом и его командой, была на порядок сложнее. Ведь им нужны были не только более совершенные модели космических кораблей, причем в количествах, о которых Кубрик и подумать не мог, но и новые планеты, новые животные, новые расы, новое оружие!
«Звездные войны» превратились в настоящее пособие по использованию спецэффектов. Их создателям пришлось строить синий экран для комбинированных съемок (на синем фоне снимают объект, затем при обработке кадра весь фон убирают, а оставшийся объект совмещают с другим в одном кадре). Изготовили огромное количество больших и малых моделей звездолетов и прочих транспортных средств, после чего снимали их крупным планом в разных ракурсах. С помощью компьютеров заставили десятки истребителей сражаться в звездном небе и нырять в туннели Звезды Смерти. Многочасовые усилия гримеров превращали земных актеров в представителей 18 рас, а неутомимый Рик Бейкер разрабатывал сложные костюмы для самых активных инопланетян (вроде Чубакки), от которых требовалась не только устрашающая внешность, но и выразительная мимика на крупных планах. Специалисты по аниматронике строили роботов и тех инопланетян, в шкуру которых ни один актер втиснуться не в состоянии. А работа Бена Барта, который несколько месяцев создавал выразительные голоса для каждого негуманоида и Дарта Вейдера, произвела на киноакадемию такое впечатление, что специально для него была учреждена дополнительная номинация на «Оскар».
В общем, Лукас использовал все известные миру виды специальных эффектов. И добился своего. А заодно доказал, что сделать фильм такой во всех смыслах неземной красоты можно достаточно быстро, если нанять классных специалистов.
Продюсеры намек поняли и принялись тиражировать вновь обретенные технологии. Лукас же, создав компанию Industrial Light and Magic, стал эти технологии совершенствовать. Впрочем, традиционные способы создания нереального особому совершенствованию уже не подлежат — если кто-то сделает революционное открытие в области гримирования, киномир очень удивится. Однако в двух областях искусства спецэффектов — аниматроника и компьютерная графика — прогресс продолжался два последних десятилетия.
Правда, корифеи аниматроники обосновались вдали от Калифорнии и Лукаса — на Британских островах. Именно там в 1976 году увидели свет первые выпуски «Маппет-шоу», созданного под руководством Джима Хенсона. Этот неутомимый кукольник два года спустя пришел к выводу, что в современном кинематографе никто не умеет правильно работать с марионетками и сложными моделями, и создал компанию Henson's Creature Workshop (HCW), которая специализировалась именно на аниматронике. Сегодня этим термином обычно обозначают создание таких моделей живых существ, которые бы не только выглядели как прототипы, но и двигались вполне реалистично.
Хенсон умер от пневмонии девять лет назад, но разработанные им принципы управления моделями не были забыты. Именно их использовали Стен Уинстон, работая над обоими «Терминаторами», и Рик Бейкер, конструируя кукол для «Людей в черном». Благодаря тем же технологиям забегали динозавры в «Парке юрского периода» и заговорил поросенок в «Малыше».
Сейчас на студии Хенсона, создавая модели, строят для них настоящий (хоть и металлический) скелет, полностью воссоздают кожный и волосяной покров, внутрь набивают источники энергопитания и разработанную HCW компьютерную систему управления движением. Последние новости гласили, что англичане на пороге создания своей мечты — специальной системы управления мимикой, в базе данных которой — до 40 человеческих гримас. Ничего подобного еще никому не удавалось.
Впрочем, некоторые считают, что дни аниматроники сочтены. Если в «Звездных войнах» образца 1977–1983 годов всех инопланетян изображают либо куклы, либо актеры в гриме и спецкостюмах, то уже в «Эпизоде I» на экране триумфально маршируют твари, полностью нарисованные на рабочих станциях Silicon Graphics. Собственно, это и есть главные этапы развития компьютерной графики. Сначала она позволяла создавать небольшие неизменные модели (например, космические корабли или астероиды), затем программисты научились рассчитывать их динамику. Корабли теряли изрядные куски в ходе боя и красиво взрывались. Компьютеры с каждым годом становились все мощнее, программы для них все сложнее. В 1982 году на экраны вышел «Трон», в последней части которого герои полностью погружались в мир компьютерной анимации, в 1984 году в «Последнем звездном истребителе» компьютерные модели уже научились летать в реальном мире и наносить ему повреждения.
FX-мастера овладели техникой скелетной анимации и стали рисовать гуманоидов. Теперь к человеку-прототипу прикрепляют специальные датчики, соединенные с компьютером. Человек двигается, а машина запоминает перемещения этих датчиков. Потом, соединив на экране заданные точки, можно получить виртуальный «скелет», на который можно нарастить любое «мясо». Именно так, к примеру, получился «ртутный киборг» в «Терминаторе-2», просачивавшийся сквозь решетку: актер Роберт Патрик подходил к решетке и отходил от нее, а процесс плавного перетекания сквозь прутья за него осуществлял компьютер.
Дальше — больше. В «Острове головорезов» пираты плавали на полностью нарисованном корабле, в «Парке юрского периода» появился полностью рисованный тиранозавр, контур которого обсчитывали по 8000 контрольных точек, а в «Сердце дракона» — ящер Драко, для которого мощный процессор запоминал положение уже 280 000 точек контура в каждое мгновение. В «Дне Независимости» рисованные летающие тарелки сжигали реальную декорацию Белого дома, а в «Звездном десанте» компьютерные жуки калечили живых пехотинцев. Апофеоз всего — полностью нарисованные на компьютере мультфильмы «Игрушечная история», «Приключения Флика» и «Антц», где нет ни одного элемента, не просчитанного компьютером.
И, разумеется, «Звездные войны. Эпизод I». Юэн Макгрегор, сыгравший молодого Оби-Ван Кеноби, жаловался, что никогда еще в его карьере не было таких скучных съемок: «Целыми днями я прыгал по синему павильону и размахивал воображаемой саблей, пытаясь поразить воображаемых врагов. Я чувствовал себя полным идиотом!». Все остальное — декорации, лучевые мечи джедаев, вспышки бластеров и шеренги врагов — подчиненные Лукаса дорисовывали потом на своих компьютерах.
Макгрегор, пожалуй, напрасно жалуется. Пора привыкать к новым временам. Компьютеры постоянно становятся мощнее и дешевле. А значит, будет дешеветь и компьютерная графика, не переставая совершенствоваться при этом. Уже сегодня теоретически возможно создание компьютерной модели человека, где были бы учтены все возможные сокращения его мышц, движения суставов и т. д. Просто на ныне существующих компьютерах создание такой модели займет слишком много времени и обойдется в сумму, которой не сможет рискнуть ни Лукас, ни Камерон, ни Спилберг. А вот лет через пять — вполне возможно. И тогда, не исключено, сбудется наконец мечта режиссеров: они смогут творить, используя лица и повадки актеров всех времен и народов, будучи избавленными при этом от необходимости общаться с капризными «звездами». Только представьте себе фильм, в котором Чарли Чаплин, Жерар Филипп, Марчелло Мастрояни, Георгий Милляр и Арнольд Шварценеггер совместными усилиями спасают Альдебаран от нашествия зеленых кракозябликов! Душераздирающее получилось бы зрелище…
Впрочем, не все так трагично. Индустрия спецэффектов, на наш взгляд, подходит сегодня к критической черте. Еще немного, и мастера из ILM, Pixar, студии Хенсона и их коллеги добьются того, к чему стремились изначально — максимальной реалистичности своих творений. И что тогда? Если на экране Лесси, Флиппера, Вилли и их многочисленных живых коллег заменят механические или компьютерные копии — ничего страшного. Если вместо живых каскадеров и настоящего огня рисковать «здоровьем» будут наборы пикселей — страховые компании вздохнут с облегчением (хотя профсоюз каскадеров вряд ли обрадуется). Так что таких перемен мы, зрители, скорее всего, и не заметим.
Конечно, после новых «Звездных войн» следует ждать очередного бума дорогих (и не очень) опусов с компьютерными монстрами и героями, ведущими свою вечную войну. Но опять же хочется верить в лучшее. Подобные бумы всегда заканчивались. Пройдет и этот, как прошли и исчезли помпезные «исторические» суперколоссы, некогда завораживавшие публику своей роскошью, или пафосные фильмы-катастрофы, пугавшие бутафорскими взрывами и потопами.
Есть, правда, еще такая вещь, как «виртуальная реальность». Будет ли она когда-либо создана на самом деле, а если будет, то как повлияет на кино и телевидение — все это вопросы, ответов на которые не знает никто. Но в любом случае, даже опыт компьютерных игр (самого близкого к виртуальной реальности вида развлечений) показывает, что спецэффекты, даже лучшие, — это только приправа к хорошему блюду, тень, которая должна знать свое место. И значит, мы еще увидим хорошее кино.
Когда все разъехались, возвращаясь в свои обиталища — разнообразные горные вершины, пещеры, озера, болота, топи и берлоги, — Триставер остался в гостинице. Он объяснил коллегам, что ему не захотелось упускать редкую возможность выбраться из своей мастерской, насладиться сменой впечатлений и очистить разум от повседневных забот.
Как и многое другое, что Триставер наговорил коллегам, это было правдой, но не всей правдой. Вне сомнений, ему не терпелось покинуть на время свою мастерскую; ему вообще не нравилось торчать там безвылазно. Путешествия в незнакомые места и встречи с новыми людьми также доставляли ему удовольствие. Но главная причина, которая заставила его задержаться, была в желании поправить дела.
Триставер никогда бы не признал, что бизнес его идет плохо. Не слишком хорошо, хотя и не катастрофически плохо. Алхимики медленно, но верно перетягивали покупателей к себе, из-за проклятых варваров путешествия стали для потенциальных клиентов тяжелыми и опасными, к тому же доверие публики к чародеям постепенно снижалось. И все же работы пока было достаточно, чтобы сводить концы с концами. Не изобилие — уж это точно, — но на жизнь хватало. Правда, едва-едва. И сколько этот кризис протянется, никто сказать не мог. Даже ясновидящие и предсказатели увиливали от ответа.
Учитывая все это, поиск новых клиентов представлялся весьма логичным решением. Когда Триставер готовился к этой поездке, ему пришло в голову, что ежегодное собрание Чародейской гильдии дарит ему превосходную возможность. Сбор опытнейших чародеев, ведьм, магов, колдунов и заклинателей наверняка привлечет людей, которым требуется магическая помощь. Поскольку же собрание продлится всего три дня, а путешествие ныне — предприятие долгое и хлопотное, многие жаждущие помощи наверняка приедут слишком поздно. Поэтому он и решил задержаться в гостинице на недельку-другую.
Пока что у Триставера не имелось причин сожалеть о принятом решении. Постояльцев в гостинице поубавилось, из-за чего питание стало почти приличным, кормили по расписанию и без задержек, а порции увеличились. К тому же теперь ему смогли предоставить отдельную комнату. Уехавшие постояльцы прихватили с собой и внушительный контингент гостиничных блох, что лишь повысило комфорт. А самое главное, он приобрел пятерых новых клиентов — и всего за четыре дня.
Потребности покупателей оказались весьма прозаическими — три порции приворотного зелья, эликсир для скота, раненного эльфийскими стрелами, и амулет против ветра, — но, напомнил себе Триста-вер, клиент есть клиент. Все пятеро ушли удовлетворенные и наверняка порекомендуют мага друзьям и соседям.
Вообще-то даже хорошо, что никто не пришел к нему, требуя избавления от сложного, хитро спланированного заклинания, защищенного дьявольским контрзаклинанием, призванным сбить с толку, запудрить мозги, а то и нанести ужасный вред тому, кто попытается развеять чары. Подобных клиентов отвергать столь же опасно, как и браться за дело. К счастью, их всегда можно направить к коллегам, специализирующимся на борьбе с подобными чарами, а себе оставить менее опасную работу.
Триставер полагал, что любовь должна быть вознаграждена. В мире, где так много здоровых и счастливых людей начинают вздыхать и страдать, бледнеть и падать в обморок, а порой чахнуть от тоски, он считал себя общественным благодетелем. Потому что помогал людям получать то, чего они страстно желали. Триставер достиг совершенства в любовных чарах, заклинаниях, эликсирах, приворотных зельях и амулетах. Ему настолько удавалась эта область магии, что он редко работал в другой.
Сидя перед гостиницей в тот теплый солнечный летний день, он вспоминал уехавших коллег, а также тех двоих, которые не приехали на собрание гильдии. Впрочем, Конхун и Кедригерн и раньше не баловали коллег своим присутствием. Конхун представлял собой образчик чистейшей мизантропии, а Кедригерн теперь стал семейным человеком. И весьма счастливым семьянином, судя по тому, что о нем рассказывали и что Триставер увидел сам во время своего единственного визита к коллеге. А ведь Кедригерн обрел такое счастье, не воспользовавшись даже крошечной порцией любовных чар! Уже один этот факт давал достаточно пищи для размышлений.
Женатые чародеи — редкость. О счастливо женатых чародеях прежде и вовсе не слыхивали. Колдуны вообще избегали серьезных отношений с женщинами. Судьба, принятая Мерлином от рук Вивьен, стала для всех суровым предупреждением и запомнилась накрепко.
Однако жена Кедригерна оказалась прелестной женщиной и очаровательной хозяйкой, к тому же способной помощницей в магии. И еще она каким-то образом заставила Кедригерна одеваться чуть более респектабельно, что стало немалым достижением с ее стороны. Впрочем, ее муж и ныне одевался как работяга, но уже смотрелся хотя бы как добившийся успехов работяга. Конхун же и вовсе рядился в обноски, словно попрошайка.
А внешность очень важна, в десятитысячный раз напомнил себе Триставер. Он встал со скамьи, стряхнул с колен крошки и разгладил длинную черную мантию, на которой поблескивали кабалистические, астрономические и эзотерические знаки. В это время года в мантии было чертовски жарко, но чародей — вы уж извините, Конхун и Кедригерн — должен одеваться как полагается. Снять в жару остроконечную шляпу — уже уступка. Чародей провел пальцами вдоль длинной белоснежной бороды и откинул назад упавшие на плечи серебристые локоны. Недостаточно быть чародеем, надо еще и выглядеть чародеем.
Триставер мысленно любовался этой приятной аксиомой, когда ее истинность подтвердилась появлением прилично одетого и вежливого юноши, который остановился перед ним, изящно поклонился и осведомился:
— Будьте любезны, сир, имею ли я честь обращаться к мастеру Триставеру, великому чародею?
Выгнув дугой колючую седую бровь и поглаживая висящий нa груди серебряный медальон Чародейской гильдии, Триставер ответил низким театральным голосом:
— Воистину так, юноша. Что ищешь ты у чародея — совета или помощи?
— Для себя я не ищу ничего, мастер Триставер, — заявил юноша.
— Я слуга отважного Беррендаля, ждущего вашей помощи в опасном походе.
— Понятно. Опасном походе. И чего желает твой хозяин — чар безопасности в пути, или быстрой победы, или защиты от магии других чародеев? Быть может, чар любви? Какой именно помощи он от меня ожидает?
— Увы, господин, сие мне неведомо. Но отважный и благородный Беррендаль сейчас в гостинице. Он просит вас оказать честь и составить компанию за столом, намереваясь в приятной беседе прояснить все обстоятельства, — ответствовал юный оруженосец.
— Я отправлюсь к твоему хозяину. Веди, мальчик мой, — сказал Триставер, величественно взмахнув рукой, отчего вышитые на мантии символы вспыхнули на солнце. Надев высокую шляпу, он последовал за юношей.