95498.fb2
СИЛА и ЖИЗНЬ –вещи понятные, и долго распространяться не буду (см. другие книгры). СИЛА – кидаем 2 кубика, прибавляем СИЛУ, делаем то же за противника. У кого меньше – тот проиграл раунд и теряет 2 ЖИЗНИ. У кого ЖИЗНЬ кончилась, тот умер. Максимальный уровень ЖИЗНИ (ваш и напарника) равен 30, и больше он стать не может.
РЕАКЦИЯ
В пути вам не раз придется попадать в ситуации, когда время будет идти буквально на доли секунды. Если в тексте вы встретите слово «РЕАГИРУЙТЕ», то проделайте следующую операцию: разделите на 5 свой текущий уровень ЖИЗНИ, округляя до меньшего значения (получившееся число характеризует ваш уровень РЕАКЦИИ на данный момент игры) и бросьте кубик. Если выпавшее число меньше или равно вашему уровню реакции, то вы успеваете среагировать. Если же больше, то, увы, ваша реакция запаздывает.
Таким образом, ваша скорость реакции непосредственно зависит от вашего жизненного уровня. Если же ваша ЖИЗНЬ равна 30 (максимальный уровень), то вы можете даже не кидать кубик – при таком здоровье ваша реакция великолепна. И наоборот – если ваша ЖИЗНЬ меньше 5, то вам уже никак не проявить присущей ведьмакам молниеносной быстроты.
В чем основной смысл? В начале жизнь вашего персонажа равна 30, и скорость его рефлексов максимальна. В последующих боях он получает раны – и скорость его реакции снижается. Отдаленно напоминает «Удачу» из других книгр, с той только разницей, что более вам подконтрольна. Не позволяйте своему уровню ЖИЗНИ опасно падать и все будет хорошо.
ОБОРОТНИ
К сожалению, после приключений в башне Аксиона что-то сдвинулось в вашем метаболизме и способность даже к простейшей ликантропии утрачена. Наставники не смогли определить точную причину, и потому оборотни для вас – табу. Относительно Коннери у вас никакой информации нет, возможно, стоит расспросить его самого.
ЗАКЛИНАНИЯ
Пройдя начальный курс боевой магии, вы в совершенстве овладели пятью несложными заклинаниями:
– ЛЕЧЕНИЕ – заклинание самоисцеления (уменьшительно именуемое всеми ведьмаками ЛЕЧИЛКА), добавляет 8 ЖИЗНЕЙ (кроме как во время боя).
– ЗАСЛОН – на несколько секунд создает между вами и противником невидимую магическую преграду.
– СГУСТОК – удар по противнику небольшим сгустком пламени, отнимающий у него 6 ЖИЗНЕЙ
– ВЗОР – включает т.н. «истинное зрение». Улучшает ориентировку в темноте и дает способность увидеть скрытую магию. Применение в условиях хорошей освещенности может быть болезненным. Недоступно, если вы выберете специализацию "воин".
– БРОНЯ – ваши мышцы каменеют, сосуды сужаются. На время одного боя вы теряете в два раза меньше ЖИЗНИ от ударов противника.
Применение любого заклинания обойдется вам в 2 ЖИЗНИ (т.о. ЛЕЧЕНИЕ добавляет вам "чистых" 6 ЖИЗНЕЙ). ЗАСЛОН и ВЗОР применяются только в особо оговоренных в тексте случаях. Остальные заклинания могут применяться вами самостоятельно. Еще один нюанс – если СГУСТОК написан как один из вариантов – то после применения вы не отнимаете у противника ЖИЗНЬ, а смотрите указанный параграф. У противника может оказаться защита от магии, или же, напротив – вы выбрали верное время и место, и теперь начнется пожар, в котором сгорит целая группа врагов.
Количество заклинаний, которые вы можете применить за игру, зависит от вашей специализации. Вам не надо выбирать сразу, какие из них использовать, решите на месте – за прошедшее с первой книги время вы изрядно поднаторели в боевой магии. После того, как вы использовали заклинание, не забудьте отнять у себя 2 ЖИЗНИ и уменьшить количество доступных заклинаний на один.
Если ваша специализация – маг, то вы тратите только одну ЖИЗНЬ за использование заклинания.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Помимо общего курса обучения вы также проходили углубленную специализацию. У вас есть три варианта на выбор:
Метатель:
Сила 13, 3 заклинания, умеет метать ножи
Маг
Сила 12, 5 заклинаний, теряет только 1 ЖИЗНЬ на использование заклинаний
Воин
Сила 14, 2 заклинания, владеет приемами "Крыло ястреба", "Молниеносный выпад", не может использовать заклинание ВЗОР
"Крыло ястреба"– неотразимый и страшный удар мечом, отнимающий у противника сразу половину ЖИЗНИ (если у противника меньше 6 ЖИЗНЕЙ, то вы убиваете его на месте). Он очень сложен в исполнении, поэтому он получится лишь в том случае, если во время схватки вы выбросите на кубиках дубль из шестерок (6 и 6).
"Молниеносный выпад"– любой дубль (кроме 6 и 6, разумеется) означает выигранный раунд.
Метание ножей– в снаряжении дополнительно имеется метательный нож. Перед каждым боем вы бросаете его в противника, и он автоматически теряет 3 ЖИЗНИ. Если вы одержите победу, и у вас будет время осмотреть труп, то вы изымаете обратно свой клинок и продолжаете им пользоваться.
Учтите, что помимо всего перечисленного, специализация может вам пригодится в самый неожиданный момент. Воин, например, самый сильный из всей троицы, а маг может почувствовать заранее какую-то магическую ловушку.
Выбирайте себе специализацию, записывайте параметры – и в путь.
СЛОЖНОСТЬ БИТВЫ
Для тех, кому лень кидать кубики в бою, предусмотрена система СБ (сложность битвы). После показателя ЖИЗНИ каждого противника (или группы противников) в скобках проставлено значение СБ – насколько сложно с ним драться. В ЛИСТЕ ПЕРСОНАЖА, внизу, есть сводная таблица, показывающая, сколько ЖИЗНЕЙ вы должны потерять в бою с тем или иным коэффициентом СБ, причем для ведьмака каждой специализации – своя колонка. То есть, если СБ схватки – 12, а вы метатель, то вы просто смотрите в таблицу и на пересечении колонки "метатель" и строки "12" находите число 8. Отнимаете у себя 8 ЖИЗНЕЙ и считаете себя победителем.
Говоря языком компьютерных игр – это просто-напросто автобой. Если же вы не прочь по старинке побросать шестигранники – вам система СБ не нужна.
Если в пути вы тем или иным образом повысили свой уровень СИЛЫ на 1, то СБ для вас автоматически понижается на 1. То же самое верно и наоборот – с каждой потерей 1 СИЛЫ сложность битвы для вас автоматически возрастает на 1.
1 столбец – СЛОЖНОСТЬ БИТВЫ, 2– ВОИН, 3-МЕТАТЕЛЬ, 4– МАГ
9 – – 2
10 – 2 4
11 2 6 8
12 4 8 12
13 6 10 16
14 8 12 18
15 10 16 24
16 16 24 гибель
СНАРЯЖЕНИЕ
В вашем распоряжении лишь острый, как бритва, ведьмачий меч с серебряной насечкой да кошель, в котором к началу игры у вас имеется 20 золотых, выданных Коннери. Остальные деньги находятся у него. За плечо закинут походный вещмешок, в котором может поместиться не более семи предметов. Одно место уже занято бутылочкой с Эликсиром. Это незаменимое в походе зелье. Выпив его, вы полностью оправитесь от ран и усталости, и ваша ЖИЗНЬ вновь станет равна 30.
НАПАРНИК
В процессе игры вы нередко будете взаимодействовать с Коннери, своим напарником. Сражается он самостоятельно, и кубики бросать за него не надо. Но вам необходимо будет следить за его уровнем ЖИЗНИ, отнимая от нее полученные раны или приплюсовывая какие-то бонусы. По этому поводу в тексте будут даваться указания. Начальный уровень ЖИЗНИ Коннери равен, как и у вас, 30-ти. Если его здоровье опасно упадет, вы можете кормить его своей едой или лечить своими заклинаниями.
Еще один важный параметр – ДОВЕРИЕ. Он отражает насколько ваш напарник вам доверяет . Начальное значение равно 5. Это уровень нормальной позитивной предрасположенности одного малознакомого человека к другому. Позитивной – потому что вы с ним одной профессии, да и вас рекомендовал его старый знакомый Адир.
По ходу игры будут возникать спорные ситуации. И решения, которые вы примете в них, способны изменить уровень ДОВЕРИЯ в большую или меньшую сторону.
Учтите: с одной стороны – у вас нет особого желания сблизиться с Коннери, и вообще с кем-либо. Ваш герой озлоблен и картинно-циничен, как это часто бывает в 19 лет. Более того, поступив в некоторых ситуациях по-своему, вы (быть может) сделаете лучший выбор, нежели немолодой ведьмак, просидевший последние 8 лет за решеткой.
С другой стороны – вы не испытываете к нему какой-либо неприязни. А его опыт, как ни крути, куда больше вашего. Так что, как бы банально это не звучало – решайте по ситуации. А поскольку напарник считает вас везунчиком, "талисманом" экспедиции, то приготовьтесь – он часто будет прибегать к вашему совету.
Но если ЖИЗНЬ или ДОВЕРИЕ Коннери скатится до нуля – то, увы, ваш совместный поход будет окончен, начинайте заново.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА
Иногда какие-то ваши слова или поступки будут иметь значение в будущем. В таком случае вы наткнетесь в тексте на следующую фразу: «Запишите слово время». Вы должны записать выделенное жирным слово. Если в дальнейшем один из вариантов будет звучать так: «Если у вас записано слово время, идите на (№ параграфа)», вы обязаны немедленно отправиться на этот параграф, не рассматривая никаких других вариантов. При этом вы должны вычеркнуть ключевое слово. Если слово вычеркнуто, в дальнейшем вы игнорируете варианты с его участием.
Если в вариантах присутствуют несколько ключевых слов, которые записаны у вас, то приоритет за тем, которое указано первым.
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
СИЛА
ЖИЗНЬ 30
РЕАКЦИЯ (жизнь /5) 6
Вещи
1. Эликсир
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Количество заклинаний
Деньги 20
Ключевые слова
Информация
ЖИЗНЬ КОННЕРИ 30
ДОВЕРИЕ КОННЕРИ 5